Net art: Arte digital


Net.art, también llamado net(dot)art o arte.en.red, puede referirse a un género de producciones artísticas realizadas ex profeso en y para la red internet, o a un movimiento específico de artistas de origen europeo que introdujeron ciertas prácticas artísticas en la década de los noventa coincidiendo con el desarrollo de la WorldWideWeb.

http://empiezoinformatica.blogspot.com.ar/2015/05/net-art-arte-digital.html

Definición y función de la cookies


Definición y función de la cookies
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Herramientas digitales para el diseño gráfico


Herramientas digitales para el diseño gráfico
Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales se han impuesto por completo.
Los programas que son la esencia de la auto edición —o composición digital de documentos— son:
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop es el programa de diseño gráfico más vendido de todo el mundo, en más de 100 idiomas. En su plataforma ofrece diversas herramientas muy específicas para poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene también el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas útiles.

Este software se utiliza principalmente para realizar retoques fotográficos, pero también es muy usado para la realización de diseños web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico que puede incluir una tarjeta de presentación o un panfleto.

Adobe Illustrator
Es un programa que crea imágenes digitales usando parámetros matemáticos. No es recomendable para dibujo técnico, aunque podría realizar trabajos relacionados con sus herramientas. De hecho, está diseñado para la elaboración de logotipos, ilustraciones, tipografías, documentos sencillos como tarjetas de presentación.

Crea dibujos trazando líneas rectas y curvas, cerrando contornos y llenándolos de color. Permite agregar fotos y textos aunque esta función no es su fuerte. Se complementa con Photoshop, que es un programa para editar fotos, ajustarlas y generar efectos especiales.

A diferencia de las fotografías digitales las imágenes de ilustrador no pierden su calidad al agrandarse porque se crean a través de parámetros matemáticos y no en mapas de puntos. Son muy livianas y de muy buena calidad.

El software Adobe Illustrator CS3 permite crear sofisticadas ilustraciones vectoriales prácticamente para cualquier medio. Las herramientas de dibujo estándar en el sector, los controles flexibles de color y los controles de tipo profesional le ayudarán a capturar sus ideas y experimentar libremente con ellas, mientras que las funciones de ahorro de tiempo, como las opciones de acceso fácil, le permiten trabajar de forma rápida e intuitiva. El rendimiento mejorado y la estrecha integración con otras aplicaciones de Adobe también facilitan la creación de extraordinarios gráficos para diseños de impresión, imágenes web e interactivas, y gráficos animados y para móviles.

Basecamp
Este es un proyecto muy interesante, en el que se puede participar en trabajos grupales, debido a que este es uno de los organizadores de tareas más eficaces que hay actualmente en Internet. Basecamp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseño gráfico, ya que un conjunto de personas puede descargar, editar y subir al mismo sitio archivos de un proyecto que se esté realizando.

URL2PNG
Esta herramienta es útil para ordenadores con pantallas muy pequeñas, y esto permite apreciar como se ve un sitio web al completo. Gracias a esta herramienta únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en formato PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores gráficos que se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando.

Pixie
Este es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema operativo de Microsoft Windows, entre otros.

De hecho, estos últimos años se ha dado una tendencia a engordar estos programas, añadiendo prestaciones, de modo que pueden llevar a cabo tareas de casi las tres bases de la auto edición comentadas. La consecuencia principal ha sido la aparición de programas, innecesariamente complicados, devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen añorar las primeras versiones, más rápidas simples y fiables, y con un mejor enfoque en trabajos específicos.

Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño digital. La simplicidad, consistencia, una buena composición, son una garantía de buenos resultados, como lo eran antes de la invención de los ordenadores. Dentro de la nueva era digital, tanto en el campo de la fotografía cómo en el diseño gráfico, cada vez se utilizan más las nuevas tecnologías, la informática, los ordenadores y los equipos digitales en general.

Otros programas de diseño gráfico
En los últimos años han surgido numerosos programas de diseño gráfico dada la popularización de la informática con la llegada de nuevos dispositivos como los teléfonos inteligentes y las tabletas digitales. Programas como Gimp o Pixlr se han convertido también en opciones interesantes. Se trata de programas de software libre cuyo uso se ha extendido debido a que son gratuitos.

Colores de tinta CMYK


El modelo CMYK (siglas de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.

Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black o Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cían, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.

El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

Uso de la tinta negra[editar]
Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cian. Entre estas razones destacan:

Una mezcla de pigmentos amarillo, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.
Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión en grandes tirajes, en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.
El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al tener que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud).
Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho más económica que cualquier tinta de color.

Fotografía digital: Edición, retoque fotográfico y composición


Modelos que tratan de representar los colores de la Naturaleza para ser visualizados en la pantalla o en impresión

Mapa de bits (Bit Map). Solo se utiliza en imágenes monocromáticas (blanco y negro)
Escala de grises (Grayscale). Imágenes monocromáticas con una amplia escala de tonos intermedios.
Color indexado (Indexed Color). tabla decolor de un máximo de 256 tonalidades
Color RGB (RGB Color). Tres canales de color: rojo, verde y azul. Se basa en la combinación de la luz para formar los colores
Color CMYK (CMYK Color). Cuatro canales de color: cyan, magenta, amarillo y negro. Absorción de la luz ocasionada por las tintas.

Colores en imágenes digitales (Color Mode)


En informática, color indexado es una técnica para administrar imágenes digitales colores ‘de una manera limitada, con el fin de salvar a la computadora de memoria y almacenamiento de archivos , mientras que la aceleración de las transferencias de actualización de pantalla y archivos. Es una forma de compresión de cuantificación vectorial .
Cuando una imagen se codifica de esta manera, la información de color no se realiza directamente por la imagen de píxeles de datos, pero se almacena en una pieza separada de datos llamado un paleta : una matriz de elementos de color. Cada elemento de la matriz representa un color, un índice por su posición dentro de la matriz. Las entradas individuales se conocen como registros de color. Los píxeles de la imagen no contienen la especificación completa de su color, pero sólo su índice en la paleta. Esta técnica se refiere a veces comopseudocolor [1] o color indirecta, [2] como colores se abordan indirectamente.
Tal vez el primer dispositivo que admite colores de la paleta era un frame buffer de acceso aleatorio, descrito en 1975 por Kajiya, Sutherland y Cheadle. [3] [4] Esto apoya una paleta de 256 colores de 36 bits RGB.
La profundidad de color, también conocida como la profundidad de bits, es o bien el número de bits de utilizadas para indicar el color de un único píxel , en un mapa de bits de imagen o de vídeo memoria intermedia de trama , o el número de bits usados para cada componente de color de un único píxel. [ 1] [2][3] [4] Para los estándares de vídeo de consumo, tales como High Efficiency Video Coding (H.265) , la profundidad de bits especifica el número de bits usados para cada componente de color. [1] [2] [3 ] [4] Cuando se hace referencia a un píxel el concepto se puede definir como bits por píxel (bpp), que especifica el número de bits utilizados. Cuando se hace referencia a un componente de color el concepto se puede definir como bits por canal (bpc),bits por color (bpc), o bits por muestra (bps). [1] [2] [5] La profundidad de color es sólo un aspecto de representación del color, expresando cómo los niveles finamente de color pueden expresarse (aka precisión de color); el otro aspecto es la amplitud se puede expresar una gama de colores (el espectro ). La definición de tanto la precisión de color y gama se lleva a cabo con una especificación de codificación de color que asigna un valor de código digital a una ubicación en un espacio de color.

Capas (layers) en edición de imagen digital


Las capas se utilizan en edición de imagen digital para separar los diferentes elementos de una imagen. Una capa puede ser comparado con una transparencia en la que se aplican y se colocan sobre o debajo de una imagen efectos de imagen o imágenes. Hoy son una característica integral de los editores de imágenes.
Las capas fueron primero disponible comercialmente en fauvista Matisse (más tarde Macromedia xRes ), [1] y luego disponible en Adobe Photoshop 3.0, en 1994, pero hoy en día una amplia gama de otros programas, como Photo-Paint , Paint Shop Pro, GIMP , Paint .NET , StylePix , e incluso de procesamiento por lotes herramientas también incluyen esta característica. En imágenes vectoriales editores que soportan la animación, las capas se utilizan para permitir su posterior manipulación a lo largo de una línea de tiempo común para la animación; en SVG imágenes, el equivalente a las capas son “grupos”
Hay diferentes tipos de capas, y no todos ellos existen en todos los programas. Representan una parte de una imagen, ya sea como píxeles o como instrucciones de modificación. Ellos se apilan en la parte superior de uno al otro, y en función de la orden, determinan el aspecto de la imagen final.
En el software de gráficos, una capa es el término utilizado para describir los diferentes niveles en los que se puede colocar un archivo objeto o imagen. En el programa se puede apilar, fusionar o definir capas al crear una imagen digital. Las capas pueden ser parcialmente oscurecidos permitiendo partes de las imágenes dentro de una capa que se oculta o se muestra de una manera transparente dentro de otra imagen, o puede utilizar capas para combinar dos o más imágenes en una sola imagen digital. A los efectos de la edición, el trabajo con capas le permite volver atrás y hacer cambios dentro de una capa a medida que trabaja.
El tipo estándar de la capa se llama simplemente “capa” en la mayoría de los programas. Contiene sólo una imagen que puede ser superpuesta sobre otra. La imagen puede cubrir la misma zona que la imagen resultante, sólo una parte de ella, o, en algunos casos, una parte más grande que la imagen final.
Una capa puede tener una cierta transparencia / opacidad y un número de otras propiedades. En un programa de gama alta como Adobe Photoshop, una capa de base puede tener más de un centenar de diferentes configuraciones posibles. A pesar de que algunos de ellos se superponen y dan el mismo resultado, dan un usuario experto mucha flexibilidad. Un programa libre como el GIMP puede no tener tantas opciones, pero bien utilizado a menudo pueden proporcionar un resultado satisfactorio.
Dos capas pueden mezclar usando uno de varios modos que dan lugar a diferentes combinaciones de luz y color.

Ref: http://translate.google.com.ar/translate?hl=es-419&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Layers_%28digital_image_editing%29&prev=search

Imágenes vectoriales y mapas de bits


Imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits
Existen dos categorías principales de imágenes:
• imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.
• imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador “traducirá” estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.
Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente transformaciones geométricas a la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada distorsión. La apariencia de los píxeles en una imagen después de una transformación geométrica (en particular cuando se la amplía) se denomina pixelación (también conocida como efecto escalonado). Además, las imágenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una imagen con muy poca información, por lo que los archivos son bastante pequeños.
Por otra parte, una imagen vectorial sólo permite la representación de formas simples. Si bien es verdad que la superposición de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes, no es posible describir todas las imágenes con vectores; éste es particularmente el caso de las fotografías realistas.

Gracias a la tecnología desarrollada por Macromedia y su software Macromedia Flash, o SVG (“complemento”), actualmente se puede utilizar el formato vectorial en Internet.

Buffers en informática


En informática, un búfer (del inglés, buffer) es un espacio de memoria, en el que se almacenan datos de manera temporal, normalmente para un único uso (generalmente utilizan un sistema de cola FIFO); su principal uso es para evitar que el programa o recurso que los requiere, ya sea hardware o software, se quede sin datos durante una transferencia (entrada/salida) de datos irregular o por la velocidad del proceso.
Normalmente los datos se almacenan en un búfer mientras son transferidos desde un dispositivo de entrada (como un ratón omouse) o justo antes de enviarlos a un dispositivo de salida (por ejemplo: altavoces). También puede utilizarse para transferir datos entre procesos, de una forma parecida a los búferes utilizados en telecomunicaciones. Un ejemplo de esto último ocurre en una comunicación telefónica, en la que al realizar una llamada esta se almacena, se disminuye su calidad y el número debytes a ser transferidos, y luego se envían estos datos modificados al receptor.

Los buferes pueden ser implementados por software o hardware, esto depende del origen del búfer, aunque la gran mayoría son del tipo software debido a la flexibilidad para su creación.
Normalmente se usan cuando la frecuencia de transferencia de datos es distinta a la de procesado, dependiendo de las limitaciones del sistema, o también cuando la frecuencia es variable, como en la recepción de vídeo en-línea (streaming). Éstas diferencias temporales de transmisión son normalmente ajustadas mediante la implementación de un algoritmo tipo cola (o estructura de tipo FIFO) en memoria, para así escribir datos en la cola a una frecuencia y leerlos a otra. Esto ocurre en el envío de datos de un procesador a una impresora para que los imprima. La velocidad de impresión de la fotocopiadora en comparación a la del procesador es muy lenta, debido a esto la impresora tendrá que tener una cola FIFO (software), para ir acumulando los trabajos que todavía no se han podido imprimir.
Los búferes se pueden usar en cualquier sistema digital, no solo en informáticos, como en reproductores de música y video.
Se puede ejemplificar la función de un búfer utilizando ésta metáfora: «un búfer es como tener dinero en el banco (buffer), un trabajo (entrada) y unos gastos fijos (salida). Si tienes un trabajo inestable, mientras tengas ciertos ahorros, puedes mantener tus gastos fijos sin problemas, e ir ingresando dinero cuando puedas según vas trabajando. Si los ahorros son pequeños, enseguida que no tengas trabajo, no vas a poder acometer los gastos fijos. De la misma forma si escuchas música en Internet y tu programa de audio usa un búfer pequeño, en cuanto que haya alguna interrupción en la descarga (porque las descargas nunca tienen una velocidad constante), notarás cortes de sonido, ya que faltará información».
Los búferes se utilizan, a menudo, conjuntamente con E/S de hardware, tal como unidades de disco, enviar o recibir datos a/o desde una red, o reproducción de sonido en un altavoz. Una línea a una montaña rusa en un parque de atracciones comparte muchas similitudes. Las personas que viajan en la montaña llegan a un ritmo desconocido y variable, pero la montaña rusa será capaz de cargar personas de golpe (tal como llegan se van montando). La zona de la cola actúa como un búfer: un espacio temporal donde los que deseen viajar deben esperar a que el viaje esté disponible. Los búferes utilizan generalmente un método FIFO (primero en entrar, primero en salir), es decir, la salida de datos se produce en el orden en que llegaron.

SWAP IN, SWAP OUT(intercambio)


Espacio de intercambio
En informática, el espacio de intercambio es una zona del disco (un fichero o partición) que se usa para guardar las imágenes de los procesos que no han de mantenerse en memoria física. A este espacio se le suele llamar swap, del inglés “intercambiar”.

La mayoría de los sistemas operativos modernos poseen un mecanismo llamado memoria virtual, que permite hacer creer a los programas que tienen más memoria que la disponible realmente. Como en realidad no se tiene físicamente toda esa memoria, algunos procesos no podrán ser ubicados en la memoria RAM.
En este caso es cuando es útil el espacio de intercambio: el sistema operativo puede buscar un proceso poco activo, y moverlo al área de intercambio (el disco duro) y de esa forma liberar la memoria principal para cargar otros procesos. Mientras no haga falta, el proceso extraído de memoria puede quedarse en el disco, ya que ahí no utiliza memoria física. Cuando sea necesario, el sistema vuelve a hacer un intercambio, pasándolo del disco a memoria RAM. Es un proceso lento (comparado con usar sólo la memoria RAM), pero permite dar la impresión de que hay más memoria disponible.
Implementación
En realidad, puede ser que no toda la imagen del proceso se lleve al disco. De esta forma, se mantienen algunas partes en memoria principal, mientras que otras permanecen en el almacenamiento secundario.
Si los algoritmos utilizados en el intercambio de páginas están mal diseñados o hay poca memoria disponible, se puede dar un problema conocido como hiperpaginación, o en inglés thrashing. Los síntomas son un atasco y sobrecarga en el sistema, y la causa es que los procesos continuamente están siendo pasados de memoria física a área de intercambio (porque hace falta memoria para correr otro proceso) y luego otra vez a memoria (porque han de ejecutarse).
Posibles ubicaciones
En los sistemas operativos se puede usar como área de intercambio un fichero o una partición (los dos son en realidad parte de un disco duro o almacenamiento secundario).

Microsoft Windows usa un fichero de intercambio desde su versión 3.1 (1992), la primera en usar memoria virtual. Lo implementa mediante un fichero situado en el directorio raíz (C:\) o en el de sistema (C:\WINDOWS\), y tiene por nombre:
• 386SPART.PAR en Windows 3.1
• WIN386.SWP en Windows 3.11, 95 y 98
• pagefile.sys en Windows NT y sucesores
Este fichero tiene un tamaño variable (depende de la configuración) y no debe ser movido o borrado.

Ref: http://es.wikipedia.org/wiki/Espacio_de_intercambio

Memoria Caché


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En informática, la caché es lamemoria de acceso rápido de una computadora, que guarda temporalmente las últimas informaciones procesadas.1

La memoria caché es un búferespecial de memoria que poseen las computadoras, que funciona de manera similar a la memoria principal, pero es de menor tamaño y de acceso más rápido. Es usada por el microprocesador para reducir el tiempo de acceso a datos ubicados en la memoria principal que se utilizan con más frecuencia.

La caché es una memoria que se sitúa entre la unidad central de procesamiento (CPU) y la memoria de acceso aleatorio (RAM) para acelerar el intercambio de datos.

Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en la caché; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que sea menor el tiempo de acceso medio al dato. Cuando el microprocesador necesita leer o escribir en una ubicación en memoria principal, primero verifica si una copia de los datos está en la caché; si es así, el microprocesador de inmediato lee o escribe en la memoria caché, que es mucho más rápido que de la lectura o la escritura a la memoria principal.2

Estructura de una Red Social


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En general, estos servicios de redes sociales permiten a los usuarios crear un perfil para ellos mismos, comunicarse con otros usuarios por medio de un avatar, y se pueden dividir en dos grandes categorías: la creación de redes sociales internas (ISN) y privada que se compone de un grupo de personas dentro de una empresa, asociación, sociedad, el proveedor de educación y organización, o incluso una “invitación”, creado por un grupo de usuarios en un ESN. El ESN es una red abierta y a disposición de todos los usuarios de la web para comunicarse; está diseñado para atraer a los anunciantes. Los usuarios pueden añadir una imagen de sí mismos y con frecuencia pueden ser “amigos” con otros usuarios. En la mayoría de los servicios de redes sociales, los usuarios deben confirmar que son amigos antes de que estén vinculados. Algunos sitios de redes sociales tienen unos “favoritos” que no necesita la aprobación de los demás usuarios. Las redes sociales por lo general tienen controles de privacidad que permiten al usuario elegir quién puede ver su perfil o entrar en contacto con ellos, entre otras funciones.1

Características

Los SNS son servicios basados en Web que permiten: construir un perfil público o semi-público dentro de un sistema limitado; articular una lista de otros usuarios con los que comparten una conexión; y ver y recorrer su lista de las conexiones y las hechas por otros dentro del sistema. La naturaleza y la nomenclatura de estas conexiones pueden variar de un sitio a otro. las redes sociales nos permiten conocer a personas de otros países o de nuestro mismo estado.2

Mayormente las redes sociales se usan para comunicarse con personas de diferentes países por motivos de no poder hablar por medio de la voz. Por medio de tablets, computadoras, celulares avanzados,etc.

La investigación sobre el impacto social de la creación de redes sociales de software

Un número creciente de académicos comentaristas están cada vez más interesados en el estudio de Facebook y otras herramientas de redes sociales. Los investigadores de ciencias sociales han empezado a investigar cuál es el impacto que esto puede tener en la sociedad. Típicos artículos han investigado cuestiones como

  • Identidad3
  • Privacidad4
  • Aprendizaje5
  • El capital social6
  • Uso adolescente7

Una edición especial del Diario Computer-Mediated Communications8 se dedicó a los estudios de los sitios de redes sociales. Incluido en este tema aparece una introducción a los sitios de la red social. Una lista de las becas académicas en estos sitios también está disponibles.

Protocolos de Comunicaciones


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En informática y telecomunicación, un protocolo de comunicaciones es un conjunto de reglas y normas que permiten que dos o más entidades de unsistema de comunicación se comuniquen entre ellos para transmitirinformación por medio de cualquier tipo de variación de una magnitud física. Se trata de las reglas o el estándar que define la sintaxis, semántica ysincronización de la comunicación, así como posibles métodos de recuperación de errores. Los protocolos pueden ser implementados porhardware, software, o una combinación de ambos.1

Por ejemplo, el protocolo sobre palomas mensajeras permite definir la forma en la que una paloma mensajera transmite información de una ubicación a otra, definiendo todos los aspectos que intervienen en la comunicación: tipo depaloma, cifrado del mensaje, tiempos de espera antes de dar la paloma por ‘perdida’… y cualquier regla que ordene y mejore la comunicación.

En el caso concreto de las computadoras, un protocolo de comunicación, también llamado en este caso protocolo de red, define la forma en la que los distintos mensajes o tramas de bit circulan en una red de computadoras

Si bien los protocolos pueden variar mucho en propósito y sofisticación, la mayoría especifican una o más de las siguientes propiedades:

  • Detección de la conexión física subyacente (con cable o inalámbrica), o la existencia de otro punto final o nodo.
  • Handshaking.
  • Negociación de varias características de la conexión.
  • Cómo iniciar y finalizar un mensaje.
  • Procedimientos en el formateo de un mensaje.
  • Qué hacer con mensajes corruptos o formateados incorrectamente (corrección de errores).
  • Cómo detectar una pérdida inesperada de la conexión, y qué hacer entonces.
  • Terminación de la sesión y/o conexión.
  • Estrategias para mejorar la seguridad (autenticación, cifrado).
  • Cómo se construye una red física.
  • Cómo los computadores se conectan a la red.

Los protocolos de comunicación permiten el flujo información entre equipos que manejan lenguajes distintos, por ejemplo, dos computadores conectados en la misma red pero con protocolos diferentes no podrían comunicarse jamás, para ello, es necesario que ambas “hablen” el mismo idioma. El protocolo TCP/IP fue creado para las comunicaciones en Internet. Para que cualquier computador se conecte a Internet es necesario que tenga instalado este protocolo de comunicación.

ASP.NET


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ASP.NET es un framework para aplicaciones web desarrollado y comercializado por Microsoft. Es usado por programadores y diseñadores para construir sitios web dinámicos, aplicaciones web yservicios web XML. Apareció en enero de 2002 con la versión 1.0 del.NET Framework, y es la tecnología sucesora de la tecnología Active Server Pages (ASP). ASP.NET esta construido sobre el Common Language Runtime, permitiendo a los programadores escribir código ASP.NET usando cualquier lenguaje admitido por el .NET Framework.

Las páginas de ASP.NET, conocidas oficialmente como “web forms” (formularios web), son el principal medio de construcción para el desarrollo de aplicaciones web.8 Los formularios web están contenidos en archivos con una extensión ASPX; en jerga de programación, estos archivos típicamente contienen etiquetas HTML o XHTML estático, y también etiquetas definiendo Controles Web que se procesan del lado del servidor y Controles de Usuario donde los desarrolladores colocan todo el código estático y dinámico requerido por la página web. Adicionalmente, el código dinámico que se ejecuta en el servidor puede ser colocado en una página dentro de un bloque <% -- código dinámico -- %> que es muy similar a otras tecnologías de desarrollo como PHP, JSP y ASP, pero esta práctica es, generalmente, desaconsejada excepto para propósitos de enlace de datos pues requiere más llamadas cuando se genera la página.

ASP.NET sólo funciona sobre el servidor de Microsoft IIS, lo que supone una desventaja respecto a otros lenguajes del lado de servidor, ejecutables sobre otros servidores más populares como Apache. Ejemplos de esto son PHP, Perlo Python.

Convertir de Segundo (s) a Nanosegundo (ns)


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Convertir de Segundo (s) a Nanosegundo (ns)

¿Cuántos Segundo hay en un Nanosegundo?

La tabla de conversión entre Segundo y Nanosegundo muestra los valores más comunes y sirve como referencia rápida. Si quieres convertir otros valores o unidades utiliza el convertidor de unidades de tiempo

1 Segundo = 1,000,000,000 Nanosegundo

La unidad “Segundo” forma parte del sistema Métrico. Aquí tienes más información sobre Segundo

Así mismo, la unidad llamada “Nanosegundo” es también parte del sistema Métrico.

Distancias comunes en Nanosegundos

  • 10 Segundos = 10,000,000,000 Nanosegundos
  • 50 Segundos = 50,000,000,000 Nanosegundos
  • 100 Segundos = 100,000,000,000 Nanosegundos
  • 500 Segundos = 500,000,000,000 Nanosegundos
  • 1000 Segundos = 1,000,000,000,000 Nanosegundos
  • 10,000 Segundos = 10,000,000,000,000 Nanosegundos
  • 100,000 Segundos = 100,000,000,000,000 Nanosegundos

 

Nanotecnología


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La nanotecnología es la manipulación de la materia a escala atómica,molecular y supramolecular. La más temprana y difundida descripción de la nanotecnología se refiere a la meta tecnológica particular de manipular en forma precisa los átomos y moléculas para la fabricación de productos a macroescala, ahora también referida como nanotecnología molecular. Subsecuentemente una descripción más generalizada de la nanotecnología fue establecida por la Iniciativa Nanotecnológica Nacional, la que define la nanotecnología como la manipulación de la materia con al menos una dimensión del tamaño de entre 1 a 100 nanómetros. Esta definición refleja el hecho de que los efectos mecánica cuántica son importantes a esta escala del dominio cuántico y, así, la definición cambió desde una meta tecnológica particular a una categoría de investigación incluyendo todos los tipos de investigación y tecnologías que tienen que ver con las propiedades especiales de la materia que ocurren bajo cierto umbral de tamaño. Es común el uso de la forma plural de “nanotecnologías” así como “tecnologías de nanoescala” para referirse al amplio rango de investigaciones y aplicaciones cuyo tema en común es su tamaño. Debido a la variedad de potenciales aplicaciones (incluyendo aplicaciones industriales y militares), los gobiernos han inveritdo miles de millones de dólares en investigación de la nanotecnología. A través de su Iniciativa Nanotecnológica Nacional, Estados Unidos ha invertido 3,7 mil millones de dólares. La Unión Europea ha invertido[cita requerida] 1,2 mil millones y Japón 750 millones de dólares.

Nano es un prefijo griego que indica una medida (10-9 = 0,000 000 001), no un objeto; de manera que la nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.

La nanotecnología definida por el tamaño es naturalmente un campo muy amplio, que incluye diferentes disciplinas de la ciencia tan diversas como la ciencia de superficies, química orgánica, biología molecular, física de los semiconductores, microfabricación, etc. Las investigaciones y aplicaciones asociadas son igualmente diversas, yendo desde extensiones de la física de los dispositivos a nuevas aproximaciones completamente nuevas basadas en elautoensamblaje molecular, desde el desarrollo de nuevos materiales con dimensiones en la nanoescalas a el control directo de la materia a escala atómica.

Actualmente los científicos están debatiendo el futuro de las implicaciones de la nanotecnología. La nanotecnología puede ser capaz de crear nuevos materiales y dispositivos con un vasto alcance de aplicaciones, tales como en lamedicina, electrónica, biomateriales y la producción de energía. Por otra parte, la nanotecnología hace surgir las mismas preocupaciones que cualquier nueva tecnología, incluyendo preocupaciones acerca de la toxicidad y el impacto ambiental de los nanomateriales, y sus potenciales efectos en la economía global, así como especulaciones acerca de varios escenarios apocalípticos. Estas preocupaciones han llevado al debate entre varios grupos de defensa y gobiernos sobre si se requieren regulaciones especiales para la nanotecnología.

Web Hosting (alojamiento web)


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El alojamiento web (en inglés: web hosting) es el servicio que provee a losusuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es una analogía de “hospedaje o alojamiento en hoteles o habitaciones” donde uno ocupa un lugar específico, en este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere al lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico, archivos etc. en internet o más específicamente en un servidorque por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web.

Las compañías que proporcionan espacio de un servidor a sus clientes se suelen denominar con el término en inglés web host.

El hospedaje web aunque no es necesariamente un servicio, se ha convertido en un lucrativo negocio para las compañías de internet alrededor del mundo.

Se puede definir como “un lugar para tu página web o correos electrónicos”, aunque esta definición simplifica de manera conceptual el hecho de que el alojamiento web es en realidad espacio en Internet para prácticamente cualquier tipo de información, sea archivos, sistemas, correos electrónicos, videos etc.

Según las necesidades específicas de un usuario, existen diferentes tipos de alojamiento web1 entre los cuales el usuario ha de elegir la opción acorde a sus necesidades. Entre los principales tipos de alojamiento web se encuentran:

Alojamiento gratuito

El alojamiento gratuito es extremadamente limitado comparado con el alojamiento de pago. Estos servicios generalmente agregan publicidad en los sitios además de contar con recursos muy limitados (espacio en disco, tráfico de datos, uso de CPU, etc).

Alojamiento compartido

En este tipo de servicio se alojan clientes de varios sitios en un mismo servidor, gracias a la configuración delprograma servidor web. Resulta una alternativa muy buena para pequeños y medianos clientes, es un servicio económico debido a la reducción de costos ya que al compartir un servidor con cientos miles o millones de personas o usuarios el costo se reduce drásticamente para cada uno, y tiene buen rendimiento.

Entre las desventajas de este tipo de hospedaje web hay que mencionar sobre todo el hecho de que compartir los recursos de hardware de un servidor entre cientos o miles de usuarios disminuye notablemente el desempeño del mismo. Es muy usual también que las fallas ocasionadas por un usuario repercutan en los demás por lo que el administrador del servidor debe tener suma cautela al asignar permisos de ejecución y escritura a los usuarios. En resumen las desventajas son: disminución de los recursos del servidor, de velocidad, de desempeño, de seguridad y de estabilidad.

Alojamiento de imágenes

Este tipo de hospedaje se ofrece para guardar imágenes en internet, la mayoría de estos servicios son gratuitos y las páginas se valen de la publicidad colocadas en su página al subir la imagen.

Alojamiento revendedor (reseller)

Este servicio de alojamiento está diseñado para grandes usuarios o personas que venden el servicio de hospedaje a otras personas. Estos paquetes cuentan con gran cantidad de espacio y de dominios disponibles para cada cuenta. Así mismo estos espacios tienen un límite de capacidad de clientes y dominios alojados y por ende exige buscar un servidor dedicado.

Servidores virtuales (VPS, Virtual Private Server)

La empresa ofrece el control de una computadora aparentemente no compartida, que se realiza mediante unamáquina virtual. Así se pueden administrar varios dominios de forma fácil y económica, además de elegir los programas que se ejecutan en el servidor. Por ello, es el tipo de producto recomendado para empresas de diseño y programación web.

Servidores dedicados

Un servidor dedicado es una computadora comprada o arrendada que se utiliza para prestar servicios dedicados, generalmente relacionados con el alojamiento web y otros servicios en red. A diferencia de lo que ocurre con el alojamiento compartido, en donde los recursos de la máquina son compartidos entre un número indeterminado de clientes, en el caso de los servidores dedicados, generalmente es un sólo cliente el que dispone de todos los recursos de la máquina para los fines por los cuales haya contratado el servicio.

Los servidores dedicados pueden ser utilizados tanto para prestar servicios de alojamiento compartido como para prestar servicios de alojamiento dedicado, y pueden ser administrados por el cliente o por la empresa que los provee. El cuidado físico de la máquina y de la conectividad a Internet está generalmente a cargo de la empresa que provee el servidor. Un servidor dedicado generalmente se encuentra localizado en un centro de datos.

Un servidor dedicado puede ser entendido como la contraparte del alojamiento web compartido, pero eso no significa que un servidor dedicado no pueda ser destinado a entregar este tipo de servicio. Este es el caso cuando, por ejemplo, una empresa dedicada al negocio del alojamiento web compra o arrienda un servidor dedicado con el objetivo de ofrecer servicios de alojamiento web a sus clientes.

Por otro lado, un servidor dedicado puede ser utilizado como una forma avanzada de alojamiento web cuando un cliente o empresa tiene requerimientos especiales de rendimiento, configuración o seguridad. En estos casos es común que una empresa arriende un servidor dedicado para autoabastecerse de los servicios que necesita disponiendo de todos los recursos de la máquina.

La principal desventaja de un servidor dedicado es el costo del servicio, el cual es muy superior al del alojamiento compartido. Esto debido principalmente al costo mensual de la máquina y la necesidad de contratar los servicios para la administración y configuración del servidor.

Hosting Administrado y No Administrado

Algunas compañías ofrecen a sus clientes mejores precios si contratan un plan de alojamiento “No Administrado” esto quiere decir que ellos se limitarán a ofrecer la conectividad, recursos, panel de control y todas las herramientas necesarias para administrar el plan contratado pero no le brindarán asistencia para los fallos, desconfiguraciones, o errores causados por la aplicación web que se este ejecutando (CMS, archivos de PHP, HTML) los cuales deben ser administrados enteramente por el webmaster del sitio web.

En el “Alojamiento Administrado” normalmente conlleva un precio más alto pero el soporte técnico incluye una cierta cantidad de incidencias / horas en el lapso de un mes o un año según el plan contratado y usted puede solicitar ayudar para remediar problemas en sus scripts, errores de ejecución u otros similares.

Fibra óptica (transmisión de datos)


 

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La fibra óptica es un medio de transmisión, empleado habitualmente en redes de datos, consistente en un hilo muy fino de material transparente, vidrio omateriales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un ángulo de reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un led.

Las fibras se utilizan ampliamente en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de datos a una gran distancia, con velocidades similares a las de radio y superiores a las de cable convencional. Son el medio de transmisión por excelencia, al ser inmune a las interferencias electromagnéticas, y también se utilizan para redes locales donde se necesite aprovechar las ventajas de la fibra óptica por sobre otros medios de transmisión.

 

 

 

Applet (Java)


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Un applet es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro programa, por ejemplo en un navegador web. El applet debe ejecutarse en un contenedor, que le proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin,1 o en aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de programación por “applets”.

A diferencia de un programa, un applet no puede ejecutarse de manera independiente, ofrece información gráfica y a veces interactúa con el usuario, típicamente carece de sesión y tiene privilegios de seguridad restringidos. Un applet normalmente lleva al cabo una función muy específica que carece de uso independiente. El término fue introducido en AppleScript en 1993.

Ejemplos comunes de applets son las Java applets y lasanimaciones Flash. Otro ejemplo es el Windows Media Player utilizado para desplegar archivos de video incrustados en los navegadores como el Internet Explorer. Otros plugins permiten mostrar modelos 3D que funcionan con una applet.

Un Java applet es un código JAVA que carece de un método main, por eso se utiliza principalmente para el trabajo de páginas web, ya que es un pequeño programa que es utilizado en una página HTML y representado por una pequeña pantalla gráfica dentro de ésta.

Por otra parte, la diferencia entre una aplicación JAVA y un applet radica en cómo se ejecutan. Para cargar una aplicación JAVA se utiliza el intérprete de JAVA (pcGRASP de Auburn University, Visual J++ de Microsoft, Forte de Sun de Visual Café). En cambio, un applet se puede cargar y ejecutar desde cualquier explorador que soporte JAVA (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Netscape…).

ADSL ( Asymmetric Digital Subscriber Line)


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Línea de abonado digital asimétrica,1 2 (ADSL, sigla del inglés Asymmetric Digital Subscriber Line), es un tipo de tecnología de línea de abonado digital(DSL) que consiste en la transmisión analógica de datos digitales apoyada en el cable de pares simétricos de cobre que lleva la línea telefónica convencional o línea de abonado (Red Telefónica Conmutada, PSTN),3 siempre y cuando la longitud de línea no supere los 5,5 km medidos desde la central telefónica, o no haya otros servicios por el mismo cable que puedan interferir.

ADSL es una tecnología de acceso a Internet debanda ancha, lo que implica una velocidadsuperior a una conexión por módem en la transferencia de datos, ya que el módem utiliza la banda de voz y por tanto impide el servicio de voz mientras se use y viceversa. Esto se consigue mediante una modulación de las señales de datos en una banda de frecuencias más alta que la utilizada en las conversaciones telefónicas convencionales (300 a 3400 Hz), función que realiza el enrutador ADSL. Para evitar distorsiones en las señales transmitidas, es necesaria la instalación de un filtro (discriminador, filtro DSL osplitter) que se encarga de separar la señal telefónica convencional de las señales moduladas de la conexión mediante ADSL.

Esta tecnología se denomina “seudo asimétrica” porque las capacidades: de descarga (desde la red hasta el usuario), y de subida de datos (en sentido inverso), no coinciden. La tecnología ADSL está diseñada para que la capacidad de bajada o descarga sea mayor que la de subida, lo que se corresponde con el uso de Internet por parte de la mayoría de usuarios finales, que reciben más información de la que envían (o descargan más de lo que suben).

Banda Ancha


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El término banda ancha comúnmente se refiere al acceso de alta velocidad a Internet. Este término puede definirse simplemente como la conexión rápida a Internet que siempre está activa. Permite a un usuario enviar correos electrónicos, navegar en la web, bajar imágenes y música, ver videos, unirse a una conferencia vía web y mucho más.

 

El acceso se obtiene a través de uno de los siguientes métodos:

  • Línea digital del suscriptor (DSL)
  • Módem para cable
  • Fibra
  • Inalámbrica
  • Satélite
  • Banda ancha a través de las líneas eléctricas (BPL)

La inversión privada ha logrado que el sistema de banda ancha esté disponible en el 90 por ciento de la población de los EE. UU. De hecho, los proveedores de banda ancha han invertido más de 120 mil millones de dólares en los últimos años para asegurarse de que los proveedores de contenido, los creadores de aplicaciones y los usuarios de estos servicios tengan las opciones más amplias posibles de las mejores experiencias de Internet posibles.

El acceso por banda ancha es más rápido que la conexión de acceso telefónico y es diferente por lo siguiente:

  • El servicio de banda ancha ofrece velocidad más alta de transmisión de datos – Permite el transporte de más contenido por la “tubería” de transmisión.
  • La banda ancha ofrece acceso a los servicios de Internet de más alta calidad – medios de comunicación audiovisual por Internet, VoIP (telefonía por Internet), juegos y servicios interactivos. Muchos de estos servicios, actuales y en desarrollo, requieren la transferencia de grandes cantidades de datos, lo que no es técnicamente factible con el servicio de marcación telefónica. Por lo tanto, el servicio de banda ancha puede ser cada vez más necesario para tener acceso a la amplia gama de servicios y oportunidades que puede ofrecer Internet.
  • El sistema de banda ancha siempre está activo – No bloquea las líneas telefónicas y no necesita conectarse de nuevo a la red después de terminar su sesión.
  • Menos demora en la transmisión de contenido cuando utiliza el servicio de banda ancha.

Entre las múltiples ventajas que ofrece el servicio de banda ancha están la capacidad para obtener acceso a una amplia gama de recursos, servicios y productos que incluyen, pero sin limitarse a:

Educación, cultura y entretenimiento

  • El servicio de banda ancha puede superar las barreras geográficas y financieras para suministrar acceso a una amplia gama de oportunidades y recursos educativos, culturales y recreacionales.

Telesalud y telemedicina

  • El servicio de banda ancha puede facilitar el suministro de asistencia médica para las poblaciones desatendidas e insatisfechas mediante el diagnóstico, tratamiento, monitoreo y consultas a distancia con los especialistas.

Desarrollo económico/comercio electrónico

  • El sistema de banda ancha puede estimular el desarrollo económico y la revitalización mediante el comercio electrónico (e-commerce) al:
    • Crear nuevos puestos de trabajo y atraer nuevas industrias.
    • Suministrar acceso a los mercados regionales, nacionales y mundiales

Gobierno electrónico (E-government)

  • El gobierno electrónico puede ayudar a mejorar la interacción de la gente con las instituciones gubernamentales y suministrar información sobre las políticas, los procedimientos, beneficios y programas del gobierno.

Seguridad Pública y Seguridad Nacional

  • El sistema de banda ancha puede ayudar a proteger al público al facilitar y estimular la información y los procedimientos de seguridad pública, incluyendo, pero sin limitarse a:
    • Sistemas de aviso temprano/alerta pública y programas de preparación en caso de desastres.
    • Monitoreo de seguridad a distancia y verificación de antecedentes personales en tiempo real.
    • Respaldo a los sistemas para las redes de comunicaciones de seguridad públicas.

Servicios de comunicaciones de banda ancha

  • El sistema de banda ancha suministra acceso a nuevas tecnologías de telecomunicaciones, tales como protocolo de voz por Internet (VoIP)

Servicios de comunicaciones para personas con discapacidad

  • El sistema de banda ancha permite a los usuarios de los servicios de retransmisión de telecomunicaciones (Telecommunications Relay Services, TRS) utilizar los servicios de retransmisión devideo (Video Relay Services, VRS) para comunicarse más fácil, rápida y expresivamente con los usuarios de telefonía de voz.

Todos los días aparecen nuevos usos para el sistema de banda ancha y las compañías que proporcionan el servicio de acceso a Internet por banda ancha trabajan todos los días para asegurarse de que el ancho de banda y las velocidades estén disponibles para manejar estas nuevas aplicaciones.

LissajousCurves para Windows


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El programa LissajousCurves para Windows Phone 7

El código dispuesto para descarga es una solución de Visual Studio denominada LissajousCurves. La aplicación web contiene los proyectos LissajousCurves y LissajousCurves.Web. La aplicación de Windows Phone 7 tiene el nombre de proyecto LissajousCurves.Phone. La solución también contiene dos proyectos de biblioteca: Petzold.Oscilloscope.Silverlight y Petzold.Oscilloscope.Phone, pero esos dos proyectos comparten todos los archivos de código.

 

Fuera de los controles TextBlock y Slider, el único elemento visual adicional del programa es una clase denominada Oscilloscope que se deriva de UserControl. Dos instancias de una clase denominada SineCurve proporcionan los datos para Oscilloscope.

SineCurve no tiene elementos visuales, pero derivé la clase de FrameworkElement, de manera que podría poner ambas instancias en el árbol visual y definir los enlaces en ellos. De hecho, todo lo que está en el programa está conectado con enlaces, desde los controles Slider hasta los elementos SineCurve y desde SineCurve hasta Oscilloscope. El archivo MainPage.xaml.cs de la versión web del programa no tiene código fuera de aquel proporcionado de forma predeterminada y el archivo equivalente de la aplicación de teléfono sólo implementa lógica en extinción.

SineCurve define dos propiedades (respaldadas por propiedades de dependencia) denominadas Frequency y Amplitude. Una instancia SineCurve proporciona los valores horizontales para Oscilloscope y el otro los valores verticales.

https://msdn.microsoft.com/es-es/magazine/gg983480.aspx

Robótica y autómatas


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La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.

La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, laanimatrónica y las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.

Clasificación:

  • 1.ª Generación.

Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

  • 2.ª Generación.

Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.

  • 3.ª Generación.

Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios.

  • 4.ª Generación.

Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.

 

Audio MP3


mp31 mp3   MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como MP3 es un formato de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo. Es un formato de audio común usado para música tanto en ordenadores como en reproductores de audio portátil. Los archivos MPEG-1 corresponden a las velocidades de muestreo de 32, 44.1 y 48 kHz. Los archivos MPEG-2 corresponden a las velocidades de muestreo de 16, 22.05 y 24 kHz. MP3 fue desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte del estándar MPEG-1 y del posterior y más extendido MPEG-2. Un MP3 creado usando una compresión de 128kbit/s tendrá un tamaño de aproximadamente unas 11 veces menor que su homónimo en CD. Un MP3 también puede comprimirse usando una mayor o menor tasa de bits por segundo, resultando directamente en su mayor o menor calidad de audio final, así como en el tamaño del archivo resultante. En esta capa existen varias diferencias respecto a los estándares MPEG-1 y MPEG-2, entre las que se encuentra el llamado banco de filtros para que el diseño tenga mayor complejidad. Esta mejora de la resolución frecuencial empeora la resolución temporal introduciendo problemas de pre-eco que son predichos y corregidos. Además, permite calidad de audio en tasas tan bajas como 64 kbps.

WAV: formato de audio digital


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WAV (o WAVE), apócope de WAVE form audio file format, es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav.

Es una variante del formato RIFF (Resource Interchange File Format, formato de fichero para intercambio de recursos), método para almacenamiento en “paquetes”, y relativamente parecido al IFF y al formato AIFF usado por Macintosh. El formato toma en cuenta algunas peculiaridades de la CPU Intel, y es el formato principal usado por Windows.

A pesar de que el formato WAV es compatible con casi cualquier códec de audio, se utiliza principalmente con el formato PCM (no comprimido) y, al no tener pérdida de calidad, es adecuado para uso profesional. Para tener calidad CD de audio se necesita que el sonido se grabe a 44100 Hz y a 16 bits. Por cada minuto de grabación de sonido se consumen unos 10 megabytes de espacio en disco. Una de sus grandes limitaciones es que solo se pueden grabar archivos de 4 gigabytes como máximo, lo cual equivale aproximadamente a 6,6 horas en calidad de CD de audio. Es una limitación propia del formato, independientemente de que el sistema operativo donde se utilice sea MS Windows u otro distinto, y se debe a que en la cabecera del fichero se indica la longitud del mismo con un número entero de 32 bits, lo que limita el tamaño del fichero a un máximo de 4294967295 bytes (O 4 gigabytes)

En Internet no es popular, fundamentalmente porque los archivos sin compresión son muy grandes. Son más frecuentes los formatos comprimidos con pérdida, como

Cómo liberar espacio en un móvil Android.


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Uno de los problemas más comunes en los smartphones Android es quedarse sin espacio. ¿A quién no le ha pasado que no ha podido descargarse alguna foto o vídeo de Whatsapp porque el teléfono no tiene suficiente memoria? Una solución es comprar una tarjeta SD de más capacidad, pero es también posible liberar espacio en el teléfono sin demasiada complicación. En este artículo de unComo te explicamos los pasos a seguir para que sepas cómo liberar espacio en un móvil Android.

Sigue leyendo: http://tecnologia.uncomo.com/articulo/como-liberar-espacio-en-un-movil-android-19507.html#ixzz3RcbjpeY3

Cookies (Informática)


 

 

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Una cookie (o galleta informática) es una pequeña información enviada por un sitio web y almacenada en el navegador del usuario, de manera que el sitio web puede consultar la actividad previa del usuario.

Sus principales funciones son:

  • Llevar el control de usuarios: cuando un usuario introduce su nombre de usuario y contraseña, se almacena una cookie para que no tenga que estar introduciéndolas para cada página del servidor. Sin embargo, una cookie no identifica solo a una persona, sino a una combinación de computador-navegador-usuario.
  • Conseguir información sobre los hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware (programas espía), por parte de agencias de publicidad y otros. Esto puede causar problemas de privacidad y es una de las razones por la que las cookies tienen sus detractores.

Originalmente, solo podían ser almacenadas por petición de un CGI desde el servidor, pero Netscape dio a su lenguaje Javascript la capacidad de introducirlas directamente desde el cliente, sin necesidad de CGIs. En un principio, debido a errores del navegador, esto dio algunos problemas de seguridad. Las cookies pueden ser borradas, aceptadas o bloqueadas según desee, para esto solo debe configurar convenientemente el navegador web.

Desfragmentación de archivos (Informática)


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desfragmentación es el proceso mediante el cual se acomodan los archivos de un disco de tal manera que cada uno quede en un área continua y sin espacios, entre ellos. Al irse escribiendo y borrando archivos continuamente en el disco duro, éstos tienden a no quedar en áreas contiguas, así, un archivo puede quedar “partido” en muchos pedazos a lo largo del disco, se dice entonces que el archivo está “fragmentado”. Al tener los archivos esparcidos por el disco, se vuelve ineficiente el acceso a ellos.

El problema de almacenamiento no contiguo de archivos se denomina fragmentación, se produce debido al almacenamiento de archivos en dispositivos de almacenamiento electromecánicos por el uso del computador.

La fragmentación es un problema que surge debido al ordenamiento interno de los datos en algunos sistema de archivos. Se da muy comúnmente en el sistema operativo Windows aunque también afecta a otras plataformas pero en una escala mucho menor. Existen dos tipos de fragmentación: interna y externa.

Desfragmentar no hace que el ordenador trabaje más rápido, sino que agiliza el proceso de la navegación por los archivos.

Clúster (Informática)


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El término clúster (del inglés cluster, “grupo” o “racimo”) se aplica a los conjuntos o conglomerados de computadoras construidos mediante la utilización de hardwares comunes y que se comportan como si fuesen una única computadora.

La tecnología de clústeres ha evolucionado en apoyo de actividades que van desde aplicaciones de supercómputo y software de misiones críticas, servidores web y comercio electrónico, hasta bases de datos de alto rendimiento, entre otros usos.

El cómputo con clústeres surge como resultado de la convergencia de varias tendencias actuales que incluyen la disponibilidad de microprocesadores económicos de alto rendimiento y redes de alta velocidad, el desarrollo de herramientas de software para cómputo distribuido de alto rendimiento, así como la creciente necesidad de potencia computacional para aplicaciones que la requieran.

Simplemente, un clúster es un grupo de múltiples ordenadores unidos mediante una red de alta velocidad, de tal forma que el conjunto es visto como un único ordenador, más potente que los comunes de escritorio.

Los clústeres son usualmente empleados para mejorar el rendimiento y/o la disponibilidad por encima de la que es provista por un solo computador típicamente siendo más económico que computadores individuales de rapidez y disponibilidad comparables.

De un clúster se espera que presente combinaciones de los siguientes servicios:

  1. Alto rendimiento
  2. Alta disponibilidad
  3. Balanceo de carga
  4. Escalabilidad

La construcción de los ordenadores del clúster es más fácil y económica debido a su flexibilidad: pueden tener todos la misma configuración de hardware y sistema operativo (clúster homogéneo), diferente rendimiento pero con arquitecturas y sistemas operativos similares (clúster semihomogéneo), o tener diferente hardware y sistema operativo (clúster heterogéneo), lo que hace más fácil y económica su construcción.

Para que un clúster funcione como tal, no basta solo con conectar entre sí los ordenadores, sino que es necesario proveer un sistema de manejo del clúster, el cual se encargue de interactuar con el usuario y los procesos que corren en él para optimizar el funcionamiento.

 

Social Media


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medios de comunicación sociales o simplemente medios sociales (social media en inglés), son plataformas de comunicación en línea donde el contenido es creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologías de la Web 2.0, que facilitan la edición, la publicación y el intercambio de información..

Los profesores Kaplan y Haenlein definen medios sociales como:

«un grupo de aplicaciones basadas en Internet que se desarrollan sobre los fundamentos ideológicos y tecnológicos de la Web 2.0, y que permiten la creación y el intercambio de contenidos generados por el usuario»

(Kaplan Andreas M., Haenlein Michael Users of the world, unite! The challenges and opportunities of social media, Business Horizons)

Los medios sociales son ricos en la influencia y la interacción entre pares y con una audiencia pública que es cada vez más «inteligente» y participativa. El medio social es un conjunto de plataformas digitales que amplía el impacto del boca a boca y también lo hace medible y, por tanto, rentabilizable por medio de la mercadotecnia de medios sociales y el CRM social.

Los responsables de comunidad se encargan de crear y cuidar las comunidades en torno a las empresas generando contenido de valor, creando conversación, animando a las personas a participar, monitorizando la presencia en la red de las marcas, etc. Los medios sociales han cambiado la comunicación entre las personas, y entre las marcas y las personas.

Los tipos de medios sociales más utilizados son las redes sociales, los blogs, los microblogs, los medios sociales móviles y los servicios de compartición multimedia. Además existen muchos consejos para gestión y estrategia en las redes sociales

Tecnología móvil 4G


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En telecomunicaciones, 4G son las siglas utilizadas para referirse a la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. Es la sucesora de las tecnologías 2G y 3G, y que precede a la próxima generación, la 5G.

Al igual que en otras generaciones la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) creó un comité para definir las generaciones. Este comité es el IMT-Advanced y en él se definen los requisitos necesarios para que un estándar sea considerado de la generación 4G. Entre los requisitos técnicos que se incluyen hay uno muy claro, las velocidades máximas de transmisión de datos que debe estar entre 100 Mbit/s para una movilidad alta y 1 Gbit/s para movilidad baja. De aquí se empezó a estudiar qué tecnologías eran las candidatas para llevar la “etiqueta 4G”. Hay que resaltar que los grupos de trabajo de la UIT no son puramente teóricos, sino la industria forma parte de ellos y estudian tecnologías reales existentes en dichos momentos. Por esto, el estándar LTE (Long Term Evolution) de la norma 3GPP, no es 4G porque no cumple los requisitos definidos por la IMT-Advanced en características de velocidades pico de transmisión y eficiencia espectral. Aún así la UIT declaró en 2010 que los candidatos a 4G, como era éste, podían publicitarse como 4G.

La 4G está basada completamente en el protocolo IP, siendo un sistema y una red, que se alcanza gracias a la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas. Esta tecnología podrá ser usada por módems inalámbricos, móviles inteligentes y otros dispositivos móviles. La principal diferencia con las generaciones predecesoras será la capacidad para proveer velocidades de acceso mayores de 100 Mbit/s en movimiento y 1 Gbit/s en reposo, manteniendo una calidad de servicio (QoS) de punta a punta de alta seguridad que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar, con el mínimo coste posible.

El WWRF (Wireless World Research Forum) pretende que 4G sea una fusión de tecnologías y protocolos, no sólo un único estándar, similar a 3G, que actualmente incluye tecnologías como lo son GSM y CDMA.[1]

La empresa NTT DoCoMo en Japón, fue la primera en realizar experimentos con las tecnologías de cuarta generación, alcanzando 100 Mbit/s en un vehículo a 200 km/h. La firma lanzó los primeros servicios 4G basados en tecnología LTE en diciembre de 2010 en Tokio, Nagoya y Osaka.

e – learning ( + ó – )


edu

 

Definición de e-Learning
El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El término “e-learning” es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.

El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:

  • El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
  • El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).

A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo son las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras funciones.

Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que al pincipio sean los menos tangibles, pero serán al final los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados.

Los beneficios del e-learning son:

  • Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.
  • Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.
  • Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.
  • Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.

Seguridad en la Nube ( Cloud Computing)


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Los mejores consejos para mantenerse a salvo Los proveedores de cloud computing como Google, Facebook y Microsoft destinan una pequeña fortuna en asegurar que sus centros de datos sean tan seguros como sea posible, acreditados con arreglo a las normas y estándares de TI reconocidos internacionalmente. Sin embargo, todavía existen algunas brechas de seguridad en la nube y los usuarios deben involucrarse y tener alguna responsabilidad también. A continuación se ofrecen algunos consejos: Utilice siempre contraseñas de inicio de sesión complejas y no comparta las contraseñas entre las diferentes cuentas online en caso de que una se vea comprometida. Considere la posibilidad de contar con un servicio de copia de seguridad online seguro que mantendrá todos sus datos a salvo en la nube, en el caso de que pierda su portátil o teléfono o que éstos le sean robados. Manténgase alerta en las redes sociales. Tenga cuidado al hacer clic en los enlaces, incluso si parecen ser de un amigo. Preste especial atención con las direcciones URLs acortadas. No abra archivos adjuntos ni haga clic en enlaces en correos electrónicos sin verificar la fuente del email primero. Descargue sólo aplicaciones móviles a través de los canales oficiales y considere la descarga de un cliente de seguridad móvil. Mantenga el navegador y el sistema operativo actualizado actualizados con la última y más segura versión, y cerciórese de que las actualizaciones de seguridad son siempre realizadas. Mantenga su PC o laptop protegido con un sistema de seguridad basado en cloud que pueda bloquear las amenazas antes de que incluso alcancen su equipo y eviten la pérdida de datos. – See more at: http://www.revistacloudcomputing.com/2012/09/es-seguro-el-cloud-computing/#sthash.3xeJLnTs.dpuf

Código ASCII


ascii

ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un código de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el código conocido como US-ASCII.

El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros códigos de caracteres de 8 bits, como el estándar ISO-8859-1, que es una extensión que utiliza 8 bits para proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al inglés, como el español.

ASCII fue publicado como estándar por primera vez en 1967 y fue actualizado por última vez en 1986. En la actualidad define códigos para 32 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayoría son caracteres de control que tienen efecto sobre cómo se procesa el texto, más otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeración (empezando por el carácter espacio).

Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto como el teclado. No deben confundirse los códigos ALT+número de teclado con los códigos ASCII.

Servidor HTTP Apache


apache

El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de código abierto, para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft Windows, Macintosh y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.1[2] y la noción de sitio virtual. Cuando comenzó su desarrollo en 1995 se basó inicialmente en código del popular NCSA HTTPd 1.3, pero más tarde fue reescrito por completo.

El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server (httpd) de la Apache Software Foundation.

Apache presenta entre otras características altamente configurables, bases de datos de autenticación y negociado de contenido, pero fue criticado por la falta de una interfaz gráfica que ayude en su configuración.

Apache tiene amplia aceptación en la red: desde 1996, Apache, es el servidor HTTP más usado. Alcanzó su máxima cuota de mercado en 2005 siendo el servidor empleado en el 70% de los sitios web en el mundo, sin embargo ha sufrido un descenso en su cuota de mercado en los últimos años. (Estadísticas históricas y de uso diario proporcionadas por Netcraft[3] ).

La mayoría de las vulnerabilidades de la seguridad descubiertas y resueltas tan sólo pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no remotamente. Sin embargo, algunas se pueden accionar remotamente en ciertas situaciones, o explotar por los usuarios locales malévolos en las disposiciones de recibimiento compartidas que utilizan PHP como módulo de Apache.

Archivos (files) NTFS


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NTFS (del inglés New Technology File System) es un sistema de archivos de Windows NT incluido en las versiones de Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Server 2008, Windows Vista, Windows 7 y Windows 8. Está basado en el sistema de archivos HPFS de IBM/Microsoft usado en el sistema operativo OS/2, y también tiene ciertas influencias del formato de archivos HFS diseñado por Apple.

NTFS permite definir el tamaño del clúster a partir de 512 bytes (tamaño mínimo de un sector) de forma independiente al tamaño de la partición.

Es un sistema adecuado para las particiones de gran tamaño requeridas en estaciones de trabajo de alto rendimiento y servidores. Puede manejar volúmenes de, teóricamente, hasta 264–1 clústeres. En la práctica, el máximo volumen NTFS soportado es de 232–1 clústeres (aproximadamente 16 TiB usando clústeres de 4 KiB).

Su principal inconveniente es que necesita para sí mismo una buena cantidad de espacio en disco duro, por lo que no es recomendable su uso en discos con menos de 400 MiB libres.[cita requerida]

 

 

 

 

Escribir aplicaciones con Visual C#


C0

C# es un lenguaje orientado a objetos con seguridad en el tratamiento de tipos, que es a la vez sencillo y potente y permite a los programadores crear una gran variedad de aplicaciones. Combinado con .NET Framework, Visual C# permite la creación de aplicaciones para Windows, servicios web, herramientas de base de datos, componentes, controles y mucho más.

Esta sección contiene información sobre distintas tecnologías de plataformas de Microsoft en las que puede basar las aplicaciones de C#.

C1

Entre sus utilidades, mencionamos:

Utilizar la Biblioteca de clases de .NET Framework (Visual C#)

Describe la utilización de los tipos de la biblioteca de clases de .NET Framework en proyectos de Visual C#.

Crear aplicaciones Web ASP.NET (Visual C#)

Describe la utilización del editor de código de C# en Visual Web Developer para crear aplicaciones Web con páginas de código subyacente en C#.

Crear aplicaciones de Windows Forms (Visual C#)

Describe cómo utilizar los formularios Windows Forms para crear aplicaciones para Windows.

Crear aplicaciones de consola (Visual C#)

Explica cómo crear aplicaciones que no requieren una interfaz de usuario gráfica.

Obtener acceso y mostrar datos (Visual C#)

Describe cómo interactuar con bases de datos.

Crear aplicaciones móviles e incrustadas (Visual C#)

Describe cómo crear aplicaciones para Smart Device, dispositivos incrustados y dispositivos móviles thin-client.

Crear y obtener acceso a servicios Web (Visual C#)

Describe cómo interactuar con servicios Web XML.

Crear componentes (Visual C#)

Describe la creación de controles de usuario y otros componentes para .NET Framework.

Desarrollo en la plataforma Office (Visual C#)

Describe la utilización de Visual Studio Tools para Office para crear documentos inteligentes.

Desarrollo empresarial (Visual C#)

Describe el desarrollo de aplicaciones para SQL Server, Microsoft Exchange Server, etc.

Programación en Tablet PC (Visual C#)

Describe el desarrollo de aplicaciones basadas en tinta para Tablet PC.

Audio, vídeo, juegos y gráficos (Visual C#)

Describe la utilización de Windows Media y DirectX para código administrado.

C2                                                   C3

Fuente: http://msdn.microsoft.com/es-es/library/aezdt881(v=vs.90).aspx

Microsoft Visual C#


C0

Visual Studio 2013

C# es un lenguaje de programación que se ha diseñado para compilar diversas aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework.

C# es simple, eficaz, con seguridad de tipos y orientado a objetos.Las numerosas innovaciones de C# permiten desarrollar aplicaciones rápidamente y mantener la expresividad y elegancia de los lenguajes de estilo de C.

Visual C# es una implementación del lenguaje C# de Microsoft.Visual Studio admite Visual C# con un editor de código con características más completas, compilador, plantillas de proyecto, diseñadores, asistentes de código, un depurador eficaz y fácil de usar, y otras herramientas.La biblioteca de clases de .NET Framework ofrece acceso a numerosos servicios de sistema operativo y a otras clases útiles y adecuadamente diseñadas que aceleran el ciclo de desarrollo de manera significativa.

C# es un lenguaje orientado a objetos elegante y con seguridad de tipos que permite a los desarrolladores compilar diversas aplicaciones sólidas y seguras que se ejecutan en .NET Framework.Puede utilizar C# para crear aplicaciones cliente de Windows, servicios Web XML, componentes distribuidos, aplicaciones cliente-servidor, aplicaciones de base de datos, y mucho, mucho más.Visual C# proporciona un editor de código avanzado, cómodos diseñadores de interfaz de usuario, depurador integrado y numerosas herramientas más para facilitar el desarrollo de aplicaciones basadas el lenguaje C# y .NET Framework.

La sintaxis de C# es muy expresiva, pero también es sencilla y fácil de aprender.La sintaxis de C# basada en signos de llave podrá ser reconocida inmediatamente por cualquier persona familiarizada con C, C++ o Java.Los desarrolladores que conocen cualquiera de estos lenguajes pueden empezar a trabajar de forma productiva en C# en un plazo muy breve.La sintaxis de C# simplifica muchas de las complejidades de C++ y proporciona características eficaces tales como tipos de valor que admiten valores NULL, enumeraciones, delegados, expresiones lambda y acceso directo a memoria, que no se encuentran en Java.C# admite métodos y tipos genéricos, que proporcionan mayor rendimiento y seguridad de tipos, e iteradores, que permiten a los implementadores de clases de colección definir comportamientos de iteración personalizados que el código cliente puede utilizar fácilmente.Las expresiones Language-Integrated Query (LINQ) convierten la consulta fuertemente tipada en una construcción de lenguaje de primera clase.

Como lenguaje orientado a objetos, C# admite los conceptos de encapsulación, herencia y polimorfismo.Todas las variables y métodos, incluido el método Main que es el punto de entrada de la aplicación, se encapsulan dentro de definiciones de clase.Una clase puede heredar directamente de una clase primaria, pero puede implementar cualquier número de interfaces.Los métodos que reemplazan a los métodos virtuales en una clase primaria requieren la palabra clave override como medio para evitar redefiniciones accidentales.En C#, una struct es como una clase sencilla; es un tipo asignado en la pila que puede implementar interfaces pero que no admite la herencia.

C1

Además de estos principios básicos orientados a objetos, C# facilita el desarrollo de componentes de software a través de varias construcciones de lenguaje innovadoras, entre las que se incluyen las siguientes:

  • Firmas de métodos encapsulados denominadas delegados, que habilitan notificaciones de eventos con seguridad de tipos.
  • Propiedades, que actúan como descriptores de acceso para variables miembro privadas.
  • Atributos, que proporcionan metadatos declarativos sobre tipos en tiempo de ejecución.
  • Comentarios en línea de documentación XML.
  • Language-Integrated Query (LINQ) que proporciona funciones de consulta integradas en una gran variedad de orígenes de datos.

Fuente:   http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362.aspx

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C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programación diseñados para la infraestructura de lenguaje común.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.

El nombre C Sharp fue inspirado por la notación musical, donde ‘#’ (sostenido, en inglés sharp) indica que la nota (C es la nota do en inglés) es un semitono más alta, sugiriendo que C# es superior a C/C++. Además, el signo ‘#’ se compone de cuatro signos ‘+’ pegados.[1]

Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, ésta es una API, mientras que C# es un lenguaje de programación independiente diseñado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el marco MonoDotGNU, el cual genera programas para distintas plataformas como Windows, Unix, Android, iOS, Windows Phone, Mac OS y GNU/Linux.

Fuente:  http://es.wikipedia.org/wiki/C_Sharp

¿ Migramos de Microsoft Windows 7 a Windows 8 ?


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Windows 8 es la versión actual del sistema operativo de Microsoft Windows, producido por Microsoft para su uso en computadoras personales, incluidas computadoras de escritorio en casa y de negocios, computadoras portátiles, netbooks, tabletas, servidores y centros multimedia. Añade soporte para microprocesadores ARM, además de los microprocesadores tradicionales x86 de Intel y AMD. Su interfaz de usuario ha sido modificada para hacerla más adecuada para su uso con pantallas táctiles, además de los tradicionales ratón y teclado. Microsoft también anunció que Aero Glass no estará presente en la versión final de Windows 8.

Versión final

El 1 de agosto de 2012, se anunció que la versión RTM de Windows 8 (compilación 9200[17] ) ya estaba lista.[18] Un día después de este anuncio, una copia de la versión final de Windows 8 Enterprise N (producida para mercados europeos) se filtró en la web y varios días después también se habían filtrado ediciones Professional y Enterprise ambas de 32 y 64 bits.[19] [20] El 15 de agosto de 2012, Windows 8 comenzó a estar disponible para su descarga para suscriptores de MSDN y TechNet.[21] Windows 8 también se hizo disponible a clientes de Software Assurance el día siguiente.[22] Windows 8 estuvo disponible para descarga de estudiantes (con una suscripción de DreamSpark Premium) el 22 de agosto de 2012, antes de lo anunciado.[23]

Microsoft lanzó Windows 8 para su disponibilidad general el 26 de octubre de 2012.[24]

Relativamente pocos cambios fueron hechos con respecto a la Release Preview en la versión final. Un tutorial explicando cómo usar la nueva interfaz Metro fue incluido, y el escritorio fue sutilmente cambiado para estar más en línea con la interfaz Metro. Algunas aplicaciones incluidas también fueron cambiadas.[25]

El presidente de Intel informó a sus empleados que Windows 8 aún no está preparado para lanzarse al público debido a los bugs y que esto perjudicará a Microsoft.

 

W8b

Características nuevas en el sistema

  • Pantalla Inicio: El cambio más visible. Una nueva colorida interfaz encima del escritorio clásico. Esta pantalla es el método primario para abrir apps sitios web e información de redes sociales con las apps adecuadas. Los iconos pueden ser rectangulares o cuadrados, grandes y pequeños; agrupados y mostrar notificaciones.

Esta interfaz tiene el nombre clave de ModernUI, y aunque siempre inicia primero, el usuario es libre de ignorarlo y usar el escritorio clásico si así lo desea. La interfaz ModernUI se ha descrito como la antítesis de un usuario avanzado por uno de sus diseñadores.[27]

Escritorio Clásico se activa pulsando en su propio icono. Estando ya activado; con la tecla logotipo de Windows se alterna entre escritorio clásico e Inicio. En la sección inferior de la pantalla hay un símbolo – al pulsarlo se aleja la vista para añadir nombres a los grupos[1]. Pantalla Inicio requiere para activarse una resolución 1366×768 o más.

  • Apps: Programas específicos de la pantalla inicio, ocupan toda la pantalla y no tienen una X para cerrar, ya que no las necesitan (aunque un truco para forzar el cierre de una app, es mover el puntero del ratón [o los dedos] al borde superior de la pantalla y deslizar hacia abajo).

La combinación de tecla ⊞ Win+Tab ↹ intercambian entre ventanas abiertas (En caso de pantallas táctiles se toca la esquina superior izquierda de la pantalla). Las teclas Alt+Tab ↹ sigue cumpliendo su misma función en Escritorio Clásico. Al usar una app, las otras entran en un estado de suspensión hasta que recuperen el foco.

Se añade una nueva Tienda de Aplicaciones, la cual administra la instalación de las susodichas.

  • Fin del Menú Inicio: Este botón, creado desde Windows 95 convertido en el estándar de facto de cómo presentar aplicacaciones en las interfaces de sistemas informáticos, ha sido excluido de la barra de tareas para ser movido a la parte derecha de la pantalla, donde coexiste con los Accesos, una lista de cinco comandos: Búsqueda, Compartir, Dispositivos y Configuración.[28] El sistema de listas que lo caracterizó fue rediseñado para presentar, en primer plano, los programas instalados; y en el segundo, la lista completa de programas y comandos.
  • Internet Explorer 10: Aparte de incluirse como aplicación táctil, también se dispone como aplicación de escritorio; y ahora soporta HTML5 y CSS3, incluyendo una plataforma como Adobe Flash Player.
  • Gadget y barra lateral: Los gadgets, pequeños apps para notificar acciones y RSS debutaron en Windows Vista y siguieron existiendo en Windows 7; pero en esta edición fueron suprimidos completamente.
  • Configuración de PC: Una app metro para cambiar opciones sobre Pantalla Inicio, como colores y notificaciones.
  • Pantalla de bloqueo: Personalizable por el usuario que transmite notificaciones y protege el equipo contra el uso no autorizado. Además de fecha y hora, sólo seis apps como máximo pueden mostrar sus notificaciones aquí. Quitarlo se debe arrastar hacia arriba con el ratón o el dedo.

Aparece pulsando⊞ Win+L y antes de iniciar sesión, este último comportamiento no se puede desactivar.

Cambios en el escritorio clásico[editar]

  • El explorador de archivos ahora tiene una interfaz que deja al alcance del ratón (o de los dedos en una pantalla táctil) funciones antes escondidas. Se mantiene la barra de tareas de Windows 7 pero sus notificaciones se movieron a la esquina superior derecha.
  • Controladores nativos para leer y escribir discos Blu-ray de datos (BD-R); en contraparte, Windows Media Player ya no tiene soporte para DVD.
  • Los mensajes arcaicos (incluyendo la Pantalla azul de la muerte, la comprobación de disco y las actualizaciones) son modernizados con fuentes más suaves y diseños sencillos.
  • Algunas versiones admiten la característica Windows To Go.
  • Compatibilidad natural con USB 3.0.
  • Los siguientes programas fueron eliminados: Windows DVD Maker (creación de DVD caseros), Windows Media Center (administración de multimedia y televisión), Maletín (sistema de sincronización de archivos; perdido aunque recuperable); Juegos (incluyendo Chess Titans, Mahjong Titans, Purble Place, Buscaminas, Corazones y las dos versiones de Solitario).
  • Imágenes de disco: A partir de este sistema operativo, es factible “montar” imágenes de disco cual unidades virtuales.
  • Sincronización: Como en Microsoft Office 2013,

ahora Windows 8 permite que la configuración y preferencias de usuario se mejoran con el uso de la cuenta Microsoft; lo que permite transportar la configuración en cualquier computadora.

  • Historial de Archivos:

Esta función hace regularmente copias de seguridad de las librerías a una memoria USB o un disco duro externo; esta característica no reemplaza imagen de sistema. Además puede restaurar copias de seguridad de windows 7, en la sección recuperación de archivos windows 7

  • Paint: Aunque la herramienta de dibujo de Windows aún existe al instalarse, se produjo una nueva aplicación de nombre «FreshPaint», la cual amplía y moderniza el sistema de dibujo.
  • Interfaz Ribbon: El sistema de menús con comandos, presentada primero en Office 2007 y mejorada en Office 2010, es ahora parte del Explorador de Windows.

Al igual que en la suite ofimática, aparecen nuevas pestañas con funciones características del tipo de carpeta.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_8

 

 

 

 

TIC y educación (tecnologías de la información y la comunicación)


TIC TIC, educación, sociedad http://jei.pangea.org/var/tic.htm Existen dos perspectivas posibles a la hora de analizar las tecnologías de las información y la comunicación (TIC) y la educación: una analiza los cambios tecnológicos y culturales y su relación con la educación y otra se centra en el uso educativo de las TIC. Evidentemente, una y otra quedan incompletas si se abordan de forma excluyente. Desde la perspectiva más general, aquella que reflexiona sobre las TIC y la educación-cultura [> TIC, educación y cultura…] se constata no sólo la magnitud de los cambios actuales y futuros, sino los componentes cualitativos de ese cambio: así, hay quien habla de `descentramiento de la escuela´, de cambio sociocultural, de la necesidad de una nueva pedagogía… Y todo ello sin olvidar los componentes de desigualdad social y territorial que las TIC presentan. Podríamos hablar de `ambivalencia´, aunque sabiendo en qué contexto operamos: junto a su posible uso enriquecedor y socialmente crítico, seamos conscientes de la potencia del pensamiento y acción tecnológica dominante, de su inserción en un sistema socioeconómico dirigido por el lucro (y con tendencia, si no se combate, al `monopolio Microsoft´). [> Sociedad y uso sociocrítico] En cuanto al uso educativo de las TIC, parece claro que éstas abren nuevas posibilidades, pero a condición de que: • superemos las orientaciones tecnocrática (los medios por los medios) y míticas (la salvación por la vía de las nuevas tecnologías) • insertemos el uso de las TIC en una pedagogía diferente a la habitual, preocupada sólo por la transmisión pasiva y/o la destreza técnica, evitando usar las TIC sólo como medio novedoso o con finalidad en sí mismas • tengamos en cuenta la desigualdad social y territorial[1], que las TIC pueden aumentar (por ejemplo, si el acceso a Internet favorece el aprendizaje en un área, pero unas personas lo tienen en el hogar y otras no); el objetivo igualitario ha de ser fundamental y permanente, tanto en la forma de usar las TIC en la educación como en la pelea por su democratización social • no olvidemos las diferentes sensibilidades y formas de aprendizaje del alumnado (por ejemplo, diferentes formas de acercamiento y trabajo entre chicos y chicas, en algunos casos al menos) • utilicemos las TIC relacionando críticamente lo `real´ y lo `virtual´, de tal forma que se enriquezcan ambos contextos • no olvidemos que el uso de las TIC significa, en algunos sentidos al menos, un aumento de la `dependencia tecnológica´, lo que implica limitaciones prácticas, socioeconómicas y personales. Así, será posible aprovechar educativamente las potencialidades de las TIC [> El uso educativo de las TIC]: • La interactividad (persona / máquina y entre personas) • Comunicación y colaboración sincrónica y asincrónica • Facilidad de la comunicación a distancia • Comunicación electiva. Individual / múltiple. • Carácter multimedia • Estructura hipermedia, estructura reticular • Numerosas posibilidades colaborativas • Editabilidad y publicabilidad de lo realizado • Accesibilidad de la información Podemos destacar algunos usos concretos [> El uso educativo de las TIC]: • Internet como fuente general de información • Creación de páginas y sitios web • El correo electrónico como medio de comunicación • El procesador de texto como herramienta de aprendizaje • El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales • Aplicaciones educativas y materiales digitales usados por el alumnado • Programas para la creación de materiales educativos • … No se olvide que una buena parte del alumnado, y más en las zonas rurales a las que el ADSL no llega, dispone de una línea de banda ancha de acceso a Internet, con lo que no todo el mundo dispone de las mismas posibilidades. Las TIC en una educación y acción cultural transformadora [guión ponencia] http://jei.pangea.org/edu/c/e-tic-edu-transf.htm TIC, educación y cultura: cuestionamientos… [Texto largo, fundamentación] http://jei.pangea.org/edu/f/tic-edu-cues.htm El uso educativo de las TIC [Texto largo, fundamentación] http://jei.pangea.org/edu/f/tic-uso-edu.htm Fuente: autor José Emiliano Ibáñez http://jei.pangea.org/edu/tic-edu.htm

Motivos para seguir con Windows 7 y no actualizar a Windows 8


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El despegue de Windows 8 se está realizando de una forma más lenta de lo que Microsoft imaginaba y artículos como el publicado por Consumer Reports no ayudan con el despegue. El portal nos recopila los principales motivos para seguir con Windows 7 y no actualizarse a la nueva versión.

Son muchos los usuarios que se muestran reacios a cambiar a Windows 8 y prefieren quedarse con Windows 7. El cambio de interfaz es uno de los principales motivos aunque no es el único.
Si funciona, no lo toques
El primer motivo es muy sencillo, si tenemos un sistema operativo en nuestro ordenador que funciona perfectamente y del que no tenemos ninguna queja ¿Para qué vamos cambiarlo? Además Windows 7 es relativamente actual y tiene soporte hasta enero de 2020, por lo que nos asegura muchos años aún de estabilidad.

Los drivers ¿Funcionarán todos mis periféricos?
Aunque en la mayoría de las ocasiones podemos utilizar los drivers diseñados para Windows 7, existen otros casos en que nos será imposible usar nuestro anterior hardware y periféricos con el nuevo sistema operativo. Este problema afecta más al sector laboral, que depende del uso de periféricos concretos y no pueden arriesgarse a no poder utilizarlos.
A vueltas con la interfaz, Modern UI y Botón de Inicio
Y como no podía ser de otra forma, el último motivo es la interfaz. Modern UI está muy enfocada al uso en pantallas táctiles, lo que no convence del todo a los usuarios.  El uso es bastante poco intuitivo con teclado y ratón, y no demasiado práctico. Quizá una opción de botón de inicio clásico ayudaría a una más rápida adopción y a que el cambio no resultara tan brusco. Existen alternativas de terceros para habilitar un botón de inicio clásico, aunque la mayoría de usuarios no las suele conocer.
Estas son las principales razones que encuentran los usuarios a la hora de decidir no dar el salto a Windows 8. ¿Cuáles son sus razones para actualizar o no actualizar?

Sistemas de planificación de recursos empresariales


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Los sistemas de planificación de recursos empresariales, o ERP (por sus siglas en inglés, Enterprise Resource Planning) son sistemas de información gerenciales que integran y manejan muchos de los negocios asociados con las operaciones de producción y de los aspectos de distribución de una compañía en la producción de bienes o servicios.
La Planificación de Recursos Empresariales es un término derivado de la planificación de recursos de manufactura (MRPII) y seguido de la planificación de requerimientos de material (MRP); sin embargo los ERP han evolucionado hacia modelos de subscripción por el uso del servicio (SaaS, cloud computing)
Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía de forma modular. Sin embargo, la Planificación de Recursos Empresariales o el software ERP puede intervenir en el control de muchas actividades de negocios como ventas, entregas, pagos, producción, administración de inventarios, calidad de administración y la administración de recursos

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humanos.
Los sistemas ERP son llamados ocasionalmente back office (trastienda) ya que indican que el cliente y el público general no están directamente involucrados. Este sistema es, en contraste con el sistema de apertura de datos (front office), que crea una relación administrativa del consumidor o servicio al consumidor (CRM), un sistema que trata directamente con los clientes, o con los sistemas de negocios electrónicos tales como comercio electrónico, administración electrónica, telecomunicaciones electrónicas y finanzas electrónicas; asimismo, es un sistema que trata directamente con los proveedores, no estableciendo únicamente una relación administrativa con ellos (SRM).
Los ERP funcionaban ampliamente en las empresas. Entre sus módulos más comunes se encuentran el de manufactura o producción, almacenamiento, logística e información tecnológica, incluyen además la contabilidad, y suelen incluir un sistema de administración de recursos humanos, y herramientas de mercadotecnia y administración estratégica.
Los sistemas de planificación de recursos empresariales (en inglés ERP, Enterprise Resource Planning) son sistemas de gestión de información que automatizan muchas de las prácticas de negocio asociadas con los aspectos operativos o productivos de una empresa.
Las aplicaciones ERP son sistemas de gestión global para la empresa. Se caracterizan por estar compuestos por diferentes módulos. Estas partes son de diferente uso, por ejemplo: producción, ventas, compras, logística, contabilidad (de varios tipos), gestión de proyectos, GIS, inventarios y control de almacenes, pedidos, nóminas, etc. Lo contrario sería como considerar un simple programa de facturación como un ERP por el simple hecho de que una empresa integre únicamente esa parte.
Los objetivos principales de los sistemas ERP son:
• Optimización de los procesos empresariales.
• Acceso a la información.
• Posibilidad de compartir información entre todos los componentes de la organización.
• Eliminación de datos y operaciones innecesarias de reingeniería.
El propósito fundamental de un ERP es otorgar apoyo a los clientes del negocio, tiempos rápidos de respuesta a sus problemas, así como un eficiente manejo de información que permita la toma oportuna de decisiones y disminución de los costos totales de operación.
Los beneficios que puede aportar una herramienta de ERP se resumen en la resolución de los problemas contables, mercantil o fiscal de la empresa. Asimismo, puede permitir un mayor control del inmovilizado en el inventario permanente, conciliación bancaria, liquidación de impuestos, etc.
Las características que distinguen a un ERP de cualquier otro software empresarial son que deben ser modulares y configurables:
• Modulares. Los ERP entienden que una empresa es un conjunto de departamentos que se encuentran interrelacionados por la información que comparten y que se genera a partir de sus procesos. Una ventaja de los ERP, tanto económica como técnica, es que la funcionalidad se encuentra dividida en módulos, los cuales pueden instalarse de acuerdo con los requerimientos del cliente. Ejemplo: ventas, materiales, finanzas, control de almacén, recursos humanos, etc.
• Configurables. Los ERP pueden ser configurados mediante desarrollos en el código del software. Por ejemplo, para controlar inventarios, es posible que una empresa necesite manejar la partición de lotes pero otra empresa no. Los ERP más avanzados suelen incorporar herramientas de programación de cuarta generación para el desarrollo rápido de nuevos procesos.
Otras características destacadas de los sistemas ERP son:
• Base de datos centralizada.
• Los componentes del ERP interactúan entre sí consolidando las operaciones.
• En un sistema ERP los datos se capturan y deben ser consistentes, completos y comunes.
• Las empresas que lo implanten suelen tener que modificar alguno de sus procesos para alinearlos con los del sistema ERP. Este proceso se conoce como reingeniería de procesos, aunque no siempre es necesario.
Las soluciones ERP en ocasiones son complejas y difíciles de implantar debido a que necesitan un desarrollo personalizado para cada empresa partiendo de la configuración inicial de la aplicación, que es común. Las personalizaciones y desarrollos particulares para cada empresa requieren de un gran esfuerzo en tiempo, y por consiguiente en dinero, para modelar todos los procesos de negocio de la vida real en la aplicación.
Las metodologías de implantación de los ERP en la empresa no siempre son todo lo simples que se desearía, dado que entran en juego múltiples facetas.
No hay recetas mágicas ni guiones explícitos para implantaciones exitosas; solamente trabajo bien realizado, una correcta metodología y aspectos que deben cuidarse antes y durante el proceso de implantación, e inclusive cuando el sistema entra en funcionamiento. Por ello, antes, durante y después de la implantación de un ERP es conveniente efectuar los siguientes procedimientos:
• Definición de resultados que obtener con la implantación de un ERP.
• Definición del modelo de negocio.
• Definición del modelo de gestión.
• Definición de la estrategia de implantación.
• Evaluación de oportunidades para software complementario al producto ERP.
• Alineamiento de la estructura y plataformas tecnológicas.
• Análisis del cambio organizativo.
• Entrega de una visión completa de la solución que implantar.
• Implantación del sistema.
• Controles de calidad.
• Auditoría del entorno técnico y del entorno de desarrollo.
Implementación

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Debido a que cubre una amplia gama de aspectos de la gestión de una empresa, un sistema de software ERP está basado en algunos de los productos de software de mayor tamaño y complejidad en la industria. Al implementar tales sistemas en una compañía, la metodología tradicional solía involucrar a un grupo de analistas, programadores y usuarios. Este fue el esquema que se empleó, por lo menos, hasta el desarrollo de Internet. Esta permite a los consultores tener acceso a las computadoras de la compañía con el fin de poder instalar los datos actualizados y estandarizados de implementación del ERP, sin ayuda profesional. Este tipo de proyectos pueden llegar a ser muy caros para grandes compañías, especialmente para las transnacionales. Las compañías especializadas en la implementación del ERP, sin embargo, pueden agilizar estos procesos y completar la tarea en menos de seis meses con un sólido examen piloto.
A la hora de realizar la implementación de los sistemas ERP, las compañías muchas veces buscan la ayuda de un proveedor o vendedor de ERP o de consultoras tecnológicas. La consultoría en materia de ERP es de dos tipos, la consultoría de negocios y la consultoría técnica. La consultoría de negocios estudia los procesos de negocios actuales de la compañía y evalúa su correspondencia con los procesos del sistema ERP, lo cual generalmente incluye la personalización de ciertos aspectos de los sistemas ERP para las necesidades de las organizaciones. La consultoría técnica muchas veces implica programación. La mayoría de los vendedores de ERP permiten modificar su software para las necesidades de los negocios de sus clientes.
Muchas de las empresas que buscan la implantación de un ERP cometen el error de buscar soluciones a bajo coste, o no contratar a una empresa integradora. Este tipo de empresa, no solamente les ayuda en la implantación sino que les apoya a visualizar a su cliente en todos los aspectos de su negocio tanto en hardware, software y en la administración del cambio.
Personalizar un paquete ERP puede resultar muy costoso y complicado, porque muchos paquetes no están diseñados para su personalización, así que muchos negocios implementan sus sistemas ERP siguiendo las mejores prácticas de la industria. Algunos paquetes ERP son muy genéricos en sus reportes e informes; la personalización de dichos elementos se debe hacer en cada implementación. Es importante tener en cuenta que en ciertas ocasiones tiene mucho más sentido la compra de paquetes de generación de reportes fabricados por terceros y que están hechos para interactuar directamente con el ERP.
Hoy en día, un buen número de sistemas ERP tienen una interfaz Web. La ventaja de este tipo de interfaz es que no requiere la instalación de una aplicación cliente. Mientras se tenga una conexión a Internet (o a la red local de la empresa, según sea el caso), se puede acceder a los ERP basados en Web a través del típico navegador web.
Ventajas
Una empresa que no cuente con un sistema ERP, en función de sus necesidades, puede encontrarse con muchas aplicaciones de software cerradas, que no se pueden personalizar, y no se optimizan para su negocio. Diseño de ingeniería para mejorar el producto, seguimiento del cliente desde la aceptación hasta la satisfacción completa, una compleja administración de interdependencias de los recibos de materiales, de los productos estructurados en el mundo real, de los cambios de la ingeniería y de la revisión y la mejora, y la necesidad de elaborar materiales substitutos, etc. La ventaja de tener un ERP es que todo esto, y más, está integrado.
El cambio como un producto está hecho en los detalles de ingeniería, y es como ahora será hecho. La efectividad de datos puede usarse para el control cuando el cambio ocurra desde una versión anterior a la nueva, en ambos productos los datos van encaminados hacia la efectividad y algunos van a la suspensión del mismo. Parte del cambio puede incluir la etiqueta para identificar el número de la versión (código de barras).
La seguridad de las computadoras está incluida dentro del ERP, para proteger a la organización en contra de crímenes externos, tal como el espionaje industrial y crimen interno, tal como malversación. Una falsificación en el escenario de los datos puede involucrar terrorismo alterando el recibo de materiales como por ejemplo poner veneno en los productos alimenticios, u otro sabotaje. La seguridad del ERP ayuda a prevenir el abuso.
Hay conceptos de mercadotecnia y ventas (los que incluyen CRM o la relación administrativa con los consumidores, back end (el trabajo interno de la compañía para satisfacer las necesidades de los consumidores) que incluye control de calidad, para asegurarse que no hay problemas no arreglados, en los productos finales; cadena de abastecimiento (interacción con los proveedores y la infraestructura). Todo esto puede ser integrado a través de la ERP, aunque algunos sistemas tengan espacios de menos comprensibilidad y efectividad. Sin un ERP que integre todo esto, puede ser complicado para la administración de la manufactura.
Desventajas
Muchos de los problemas que tienen las compañías con el ERP se deben a la inversión inadecuada para la educación continua del personal relevante, incluyendo los cambios de implementación y de prueba, y una falta de políticas corporativas que afectan a cómo se obtienen los datos del ERP y como se mantienen actualizados.
Limitaciones y obstáculos del ERP incluyen:
• El éxito depende en las habilidades y la experiencia de la fuerza de trabajo, incluyendo la educación y como hacer que el sistema trabaje correctamente. Muchas compañías reducen costos reduciendo entrenamientos. Los propietarios de pequeñas empresas están menos capacitados, lo que significa que el manejo del sistema ERP es operado por personal que no está capacitado para el manejo del mismo.
• Cambio de personal, las compañías pueden emplear administradores que no están capacitados para el manejo del sistema ERP de la compañía empleadora, proponiendo cambios en las prácticas de los negocios que no están sincronizados con el sistema.
• La instalación del sistema ERP es muy costosa.
• Los vendedores del ERP pueden cargar sumas de dinero para la renovación de sus licencias anuales, que no está relacionado con el tamaño del ERP de la compañía o sus ganancias.
• El personal de soporte técnico en ocasiones contesta a las llamadas inapropiadas de la estructura corporativa.
• Los ERP son vistos como sistemas muy rígidos, y difíciles de adaptarse al flujo específico de los trabajadores y el proceso de negocios de algunas compañías, este punto se cita como una de las principales causas de falla.
• Los sistemas pueden ser difíciles de usarse.
• Los sistemas pueden sufrir problemas de “cuello de botella”: la ineficiencia en uno de los departamentos o en uno de los empleados puede afectar a otros participantes.
• Muchos de los eslabones integrados necesitan exactitud en otras aplicaciones para trabajar efectivamente. Una compañía puede lograr estándares mínimos, y luego de un tiempo los “datos sucios” (datos inexactos o no verificados) reducirán la confiabilidad de algunas aplicaciones.
• Una vez que el sistema esté establecido, los costos de los cambios son muy altos (reduciendo la flexibilidad y las estrategias de control).
• La mala imagen de unión de la compañía puede causar problemas en su contabilidad, la moral de sus empleados y las líneas de responsabilidad.
• La resistencia en compartir la información interna entre departamentos puede reducir la eficiencia del software.
• Hay problemas frecuentes de compatibilidad con algunos de los sistemas legales de los socios.
• Los sistemas pueden tener excesiva ingeniería respecto a las necesidades reales del consumidor.
ERP versus software de gestión
La clasificación de un determinado software de gestión como ERP determina que disponga de una serie de requisitos y funcionalidades que posibiliten su diferenciación. En el mercado del software de hoy en día es habitual que cualquier suite de gestión pretenda un mayor reconocimiento (por lo general irreal, dado que es igualmente necesario un software de gestión normal que un ERP, sólo que para niveles diferentes) por el hecho de ser conocida como ERP en lugar de como software de gestión. Así podemos ver como estrategias de marketing que determinados programas de gestión que llevan en el mercado varios años, cambian bruscamente su denominación a ERP, buscando un nicho de trabajo superior (por lo general acompañado de una mayor remuneración, reconocimiento, etc) sin incrementar proporcionalmente la funcionalidad.
La principal diferencia estriba en la definición. Un ERP es una aplicación que integra en un único sistema todos los procesos de negocio de una empresa. Adicionalmente se pretende que todos los datos estén disponibles todo el tiempo para todo el mundo en la empresa (obviando por el momento permisos sobre disponibilidad, etc) de una manera centralizada.
Esto descarta como ERP aquellos programas basados en múltiples aplicaciones (denominados comúnmente suites) independientes o modulares que duplican la información (aun cuando la enlacen automáticamente) o no la centralizan en una única base de datos. También elimina aquellos programas que se basan en sistemas de base de datos de ficheros independientes (sin motor de base de datos).
Por otra parte la definición tradicional nos dice que los ERP están diseñados para modelar y automatizar todos los procesos básicos con el objetivo de integrar información a través de la empresa, eliminando complejas conexiones entre sistemas distintos. Un ERP es una arquitectura de software que facilita el flujo de información entre las funciones de manufactura, logística, finanzas y recursos humanos de una empresa.
Así que a la característica de la base de datos centralizada y de que los componentes del ERP interactúen entre sí, consolidando todas las operaciones, se debe añadir que en un sistema ERP los datos se introducen una sola vez, debiendo mantener la consistencia, y ser completos. Como característica colateral se puede añadir que, normalmente, las empresas deben de modificar algunos de sus procesos para alinearlos con los del sistema ERP. Es lo que se conoce como Reingeniería de Procesos.
Estas características básica debieran permitir diferenciar básicamente entre una suite de gestión (habitualmente compuesta de programas o módulos de facturación y contabilidad) y un ERP puro que debiera incluir todas aquellas funcionalidades que una empresa pueda necesitar (gestión de proyectos, gestión de campañas, comercio electrónico, producción por fases, trazabilidad, gestión de la calidad, gestión de cajas descentralizadas o centralizadas (TPVs), pasarelas de pago electrónico, gestión de la cadena de abastecimiento, logística, etc) integradas y enlazadas entre sí. No basta con tener algunas de esas funcionalidades. Realmente es necesario tener todas, aun cuando no siempre las empresas las necesiten en este momento. Pero deben de estar disponibles internamente para suplir las necesidades futuras.
El saber si una empresa necesita o no un ERP o una simple suite de gestión es otro asunto, no obstante la definición y características de un ERP debieran quedar claros.
Así por ejemplo la gestión correcta de la cadena de abastecimientos es vital para una empresa que precise de un ERP (una gran parte de los procesos de negocio dependen de la cadena de abastecimiento y su logística asociada), pero puede no serlo tanto para otra que necesite únicamente automatizar una parte de sus procesos de negocio. El que la primera debe de utilizar un ERP es claro, que a la segunda le basta una suite de gestión más simple, puede ser más discutible (en función de las necesidades reales de la empresa tras pasar por una reingeniería de procesos), lo que no es justo ni real, es denominar comercialmente ERP a la suite de gestión utilizada por la segunda empresa.
En definitiva, las suites de gestión y los ERP ocupan dos nichos de mercado, claramente distinguibles desde un punto de vista técnico, pero comercial y publicitariamente cruzables desde abajo hacia arriba. Esto último es lo que hace que muchas empresas medianas o grandes, se enfrenten con graves problemas de gestión al implementar un software que creían ERP y que deja fuera de sus necesidades, bien sean actuales o futuras, muchos de los procesos de negocio básicos que la empresa usa o que ha pasado a usar con el devenir del tiempo.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_planificaci%C3%B3n_de_recursos_empresariales

Ventajas y Desventajas de Usar Linux


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Ventajas:
• Es totalmente Gratuito y aunque posea versiones de paga (con soporte técnico) es aun más barato que comprar Windows.
• Los distros importantes tienen muchos programas muy útiles y que lo puedes encontrar muy fácilmente en Internet.
• Un punto muy importante es la seguridad, los Hackers y/o creadores de virus rara vez atacan a Software de Linux.
• Como se puede observar en muchas webs, existe infinidad de Información técnica que te servirá de ayuda (Podríamos incluir este Post)
• Se lleva bien en el arranque en conjunto con Windows.
• Carga y realiza tareas con mayor eficiencia que Windows.
• La constante actualización y nuevas versiones es asombrosa. Existen infinidades de Distribuciones de Linux.
• Y como no nombrar a TUX, una mascota querida por todos.
Desventajas:
• El origen técnico de Linux aún se percibe; antes de que puedas creerlo, estarás abriendo una “Terminal” de Linux y escribiendo comandos. Algo que nunca harías con Windows .
• No es muy común su uso en Compañías, por lo que generalmente se usa para trabajar desde Casa, así que debes hacer ajustes laboriosos.
• A la hora de trabajar con documentos de Windows complejos, se podría convertir en una tareas difícil o casi imposible debido a la poca compatibilidad para importar desde Windows para Linux.
• Instalar controladores de Hardware y programas resulta ser mas complicado que en Windows. Esto debido a que las empresas creadoras de controladores crean sus productos en base a Windows, el sistema operativo más usado a nivel mundial.
• Muchos juegos no se ejecutan en Linux así que olvídate de grandes Gráficos y poner a trabajar tu tarjeta de video al máximo. Claro existen sus excepciones.
En mi Opinión Linux es un Sistema Operativo Increíble pero las cosas no me cuadran por completo: La poca compatibilidad, lo poco común que es, son aspectos que me hacen pensarlo 2 veces si mudarme a el, mientras tanto me quedo en Mi Windows que a pesar de todo también tiene sus grandes Problemitas.

Fuente: http://www.mundotech.net/ventajas-y-desventajas-de-usar-linux/

SQLServer: Arquitectura y optimización de rendimiento


sql

Microsoft SQL Server es un sistema para la gestión de bases de datos producido por Microsoft basado en el modelo relacional. Sus lenguajes para consultas son T-SQL y ANSI SQL. Microsoft SQL Server constituye la alternativa de Microsoft a otros potentes sistemas gestores de bases de datos como son Oracle, PostgreSQL o MySQL.
Características de Microsoft SQL Server

Soporte de transacciones.
Soporta procedimientos almacenados.
Incluye también un entorno gráfico de administración, que permite el uso de comandos DDL y DML gráficamente.
Permite trabajar en modo cliente-servidor, donde la información y datos se alojan en el servidor y los terminales o clientes de la red sólo acceden a la información.
Además permite administrar información de otros servidores de datos.

Este sistema incluye una versión reducida, llamada MSDE con el mismo motor de base de datos pero orientado a proyectos más pequeños, que en sus versiones 2005 y 2008 pasa a ser el SQL Express Edition, que se distribuye en forma gratuita.

Es común desarrollar completos proyectos complementando Microsoft SQL Server y Microsoft Access a través de los llamados ADP (Access Data Project). De esta forma se completa la base de datos (Microsoft SQL Server), con el entorno de desarrollo (VBA Access), a través de la implementación de aplicaciones de dos capas mediante el uso de formularios Windows.

En el manejo de SQL mediante líneas de comando se utiliza el SQLCMD, osql, o PowerShell.

Para el desarrollo de aplicaciones más complejas (tres o más capas), Microsoft SQL Server incluye interfaces de acceso para varias plataformas de desarrollo, entre ellas .NET, pero el servidor sólo está disponible para Sistemas Operativos

Comandos SQL: DDL, DML, TCL, DCL

Comandos SQL:

Comandos SQL son instrucciones que se utilizan para comunicarse con la base de datos para llevar a cabo tareas específicas que trabajan con datos. Comandos SQL pueden utilizarse no sólo para buscar la base de datos, sino también para llevar a cabo otras funciones como, por ejemplo, puede crear tablas, agregar datos a tablas o modificar datos, eliminar la tabla, establecer permisos para los usuarios. Comandos SQL se agrupan en cuatro categorías principales en función de su funcionalidad:

Data Definition Language (DDL) – lenguaje de definición de datos (DDL) comandos que permiten realizar las siguientes tareas:
• Crear, modificar y quitar objetos de esquema
• Otorgar y revocar privilegios y roles
• Añadir comentarios al diccionario de datos

La CREATE, ALTER y DROP comandos requieren acceso exclusivo al objeto que se actúe en consecuencia. Por ejemplo, un comando ALTER TABLE falla si otro usuario tiene una transacción abierta en la tabla especificada.

Manipulación de datos Language (DML) – Estos comandos SQL se utilizan para almacenar, recuperar, modificar y eliminar datos. Estos comandos son SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE.

Transacción Control Language (TCL) – comandos de control de transacciones gestionar los cambios realizados por los comandos DML. Estos comandos SQL se utilizan para la gestión de los cambios que afectan a los datos. Estos comandos se COMMIT, ROLLBACK y SAVEPOINT.

Data Control Language (DCL) – Se utiliza para crear roles, los permisos y la integridad referencial, así que se utiliza para controlar el acceso a la base de datos por lo garantice. Estos comandos SQL se utilizan para proporcionar seguridad a los objetos de base de datos. Estos comandos son GRANT y REVOKE.

Fuente: http://www.sqlserverspecialists.com/2012/01/sql-commands-ddldml-tcl-dcl.html

Aprende y enseña con Tecnología: Windows Movie Maker


mmaker

Windows Movie Maker es un software de edición de vídeo que es parte de la suite de software Windows Essentials.
Windows Movie Maker ofrece la posibilidad de crear y editar vídeos y luego publicarlas en SkyDrive, Facebook, YouTube, Vimeo y Flickr de forma gratuita.

Fuente: http://aprendeyensenatecnologia11a.blogspot.com.ar/2013/03/movie-maker.html

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Primeros pasos con Windows Movie Maker

Edición Analógica y Edición Digital

La edición digital, (no-lineal) se realiza mediante un software específico en un
proyecto que va organizando los distintos cortes o clip de vídeo y audio que
compondrán el documento. Previamente hay que hacer una captura desde las
cintas al disco duro del ordenador. Cuando se ha finalizado el proceso de montaje y
hemos visto una simulación del resultado en la pantalla, se procede a la grabación
en el soporte y el formato que creamos necesario. El proyecto finalizado y guardado
nos permite hacer las modificaciones posteriores que creamos necesarias.

Edición lineal
La edición lineal se corresponde con la analógica. Para realizarla
necesitamos dos magnetoscopios, un player y un recorder. El proceso
de edición consistirá en grabar en el recorder la señal reproducida en
el player. En el magnetoscopio reproductor insertaremos la cinta de
brutos (que contiene las imágenes grabadas desde la cámara) y en el
magnetoscopio grabador introduciremos la cinta master (pimera cinta
de montaje). De este modo podremos hacer sucesivas copias que
recibirán el nombre de segunda, tercera… generación, perdiendo con
cada nueva copia calidad de imagen y sonido. Este tipo de edición de
vídeo ha ido perdiendo preponderancia en la industria, siendo
desplazado por edición no lineal, tanto por sus ventajas en la
manipulación de las imágenes como en los costos de los sistemas.

Edición no lineal
Consiste en el volcado de la cinta de brutos desde el magnetoscopio al
ordenador. A través de un programa informático montamos las
imágenes manipulándolas como archivos. Una vez creado nuestro
montaje, se vuelca en el formato de destino, que puede ser una cinta
master, un DVD, un archivo comprimido, entre otros. Hoy en día
existen varios software utilizados para la edición no lineal, tanto para
amateurs como los son Pinaccle Studio ,Nero Premier, Movie Maker de
Windows, Kino de Linux como ya un poco más profesionales como
Adobe Premiere Pro.

Fuente: http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/contenidosdigitales/CursAutoform/Primaria/LengCastellana/pri_leng_m4_sin/contenidos/apartados/3_unidad_formativa/5_tutoriales/wmm.pdf

El lenguaje Java


java

El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. Su sintaxis deriva mucho de C y C++, pero tiene menos facilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora subyacente.
Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o “write once, run anywhere”), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados.[1] [2]
La compañía Sun desarrolló la implementación de referencia original para los compiladores de Java, máquinas virtuales, y librerías de clases en 1991 y las publicó por primera vez en 1995. A partir de mayo de 2007, en cumplimiento con las especificaciones del Proceso de la Comunidad Java, Sun volvió a licenciar la mayoría de sus tecnologías de Java bajo la Licencia Pública General de GNU. Otros también han desarrollado implementaciones alternas a estas tecnologías de Sun, tales como el Compilador de Java de GNU y el GNU Classpath.

El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales:
1. Debería usar el paradigma de la programación orientada a objetos.
2. Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos.
3. Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red.
4. Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura.
5. Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C++.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)

Diferencia entre Microsoft Visual Basic y VBA


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Para casi todos los fines de la programación, VBA y VB 6.0 son la misma cosa.
VBA no puede compilar el programa en un binario ejecutable. Siempre necesitará el host (un archivo de Word y MS Word, por ejemplo) para contener y ejecutar su proyecto. Usted también no podrá crear DLL COM con VBA.
Aparte de eso, hay una diferencia en el IDE – el IDE de VB 6.0 es más potente en comparación. Por otro lado, tienes la estrecha integración de la aplicación host en VBA. Eventos y objetos de aplicación global (como «ActiveDocument») están disponibles sin declaración, por lo que la programación específica de la aplicación es directa.
Aún así, nada le impide disparar palabra, carga el IDE de VBA y resolver un problema que no tiene relación con la palabra alguna. No sé si hay algo que puede hacer (técnicamente) Visual Basic, y no de VBA.

VBA es sinónimo de Visual Basic para aplicaciones y por lo tanto es el pequeño “para aplicaciones” hermano secuencias de comandos de VBA VB. es hecho disponible en Excel, pero también en otras aplicaciones de office.
Con VB, uno puede crear una aplicación de windows independiente, que no es posible con VBA.
Sin embargo es posible que los desarrolladores “incrustar” VBA en sus propias aplicaciones, como un lenguaje de script para automatizar las aplicaciones.
Microsoft Visual Basic para aplicaciones (VBA) es un entorno de programación incrustables diseñado para permitir a los desarrolladores crear soluciones personalizadas utilizando toda la potencia de Microsoft Visual Basic. Los desarrolladores que utilizan aplicaciones que alojan VBA puede automatizar y extender la funcionalidad de la aplicación, acortando el ciclo de desarrollo de soluciones de negocio personalizadas.
Tenga en cuenta que VB.NET es incluso otro lenguaje, que sólo comparte la sintaxis con VB.
VBA (Visual Basic for Applications) es un lenguaje de secuencias de comandos basado en el clásico de vb en aplicaciones de Microsoft Office. Creo que su lenguaje es similares a los de VB5 (sólo carece de algunas pocas funciones builtin), pero:
Usted tiene acceso a los documentos de oficina que escribió el guión de VBA para y por lo que puede por ejemplo
• Macros de escritura (= rutinas automatizadas para tareas poco recurrentes en su trabajo de oficina)
• Definir nuevas funciones para la fórmula de celda de excel
• Datos de la Oficina de procesos
Ejemplo: Establecer el valor de una celda de excel
ActiveSheet.Cells(“A1”).Value = “Foo”
VBC y – net no son lenguajes de script. Se usan para escribir aplicaciones independientes con independiente del IDE que no se puede hacer con VBA (VBA-scripts sólo “existe” en la Oficina)
VBA no tiene nada que ver con VB.NET (sólo tienen una sintaxis similar).
Fuente: http://es.softuses.com/132202

SharePoint 2013: ¿Se pueden publicar aplicaciones Access en el Office Store? (I)


Pues la respuesta es que sí ya que como vamos a ver en este artículo, el Office Store ya dispone de aplicaciones Access publicadas y listas para ser utilizadas:
• Accedemos a un sitio de SharePoint 2013 On-Premise u Online y desde la página “Contenido del sitio –> Sus aplicaciones” que nos permite añadir una nueva aplicación pulsamos el enlace “Almacén de SharePoint”.
• En la tienda de aplicaciones de SharePoint, en la categoría de “Project Management” podemos encontrar un ejemplo de aplicación Access lista para su uso.
• Accedemos a la página de detalle de la misma y revisamos sus funcionalidades. Para añadirla, simplemente presionamos el botón “AGREGAR” en la página.

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• En la siguiente página que se muestra, pulsamos el botón “Continue”.
• A continuación hacemos clic en el botón “Volver al sitio” del diálogo informativo que se muestra.
• Como siempre, pulsamos el botón “Confiar” en la página de solicitud de confirmación de uso de la aplicación

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• En la página de contenidos del sitio, comprobamos que la aplicación se ha agregado.
• Finalmente, accedemos a la aplicación.

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Crédito: http://geeks.ms/blogs/jcgonzalez/archive/2013/07/08/sharepoint-2013-191-se-pueden-publicar-aplicaciones-access-en-el-office-store-i.aspx

Gestión de base de datos. El DMBS y los diferentes enfoques de base de datos


Básicamente una base de datos es un conjunto de datos relacionados que se guardan. Representa un evento en el mundo real que se llama universo del discurso por lo que tiene que reflejar todos los cambios que se presentan en el mundo real.
Una base de datos se crea y se mantiene, y está orientada a un grupo de usuarios a los cuales se definen programas de aplicaciones de su interés.
DBMS: Data Base Manegement System (Sistema de gestión de base de datos)

Programadores/ Usuarios
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El DBMS es un conjunto de programas que permite definir la base de datos además de crear y manejar.
Se deben definir para la creación de la base de datos los tipos de datos, las estructuras de los datos, así como también sus restricciones en cada entidad que se tendrá.
Las operaciones comunes que se realizan sobre estos en una base de datos, son la recuperación, la actualización y la eliminación.
Ejemplo de datos, en una parte de los datos de una base de datos de una universidad.
Estudiante
Código estudiante Nombre estudiante Fecha nacimiento Carrera
10001 Juan Pérez 14-03-1984 Ing. Sistemas
Materia
Sigla Materia Nivel Hrs semana
INF234 Base de datos 4 6
Grupo
Sigla Núm. de grupo Semestre/año Docente
INF234 1 1/2010 Lic. Jiménez
INF234 2 1/2010 Lic. Manrique
Como ejemplo, de la entidad estudiante definimos el dato código del estudiante.
Código estudiante:
Definición: Alfanumérico, tamaño 15
Restricción: clave de identificación (univoca para cada estudiante)
Características del enfoque de base de datos actual
El enfoque tradicional de la base de datos trae muchos problemas en comparación con el moderno y actual, el tradicional tiene redundancia de datos y por tanto, inconsistencia de estos en cambio el segundo enfoque, tiene solo un grupo de datos que deben ser consistentes. Veamos las diferencias:
a) Naturaleza descriptiva: El sistema de base de datos (SBD) actual tiene una descripción de los datos que se tiene, estos se almacenan en el catálogo y a esta descripción se denomina metadatos. En el proceso tradicional de archivos la definición de los datos normalmente se las realiza dentro los programas de aplicación por tanto, estos programas solo pueden trabajar con bases de datos específicas.
b) Separación y abstracción de datos: En el proceso tradicional de archivos, la estructura de estos esta integrada a los programas de acceso, esto quiere decir que cualquier modificación que se tenga que realizar a la estructura de los datos puede requerir modificación en los programas que tiene acceso a estos datos. En el SBD los programas de acceso del DBMS se escriben de una manera independiente de cualquier archivo específico. La estructura de los datos se almacena en el catálogo del DBMS de manera separada a los programas de acceso esta separación se denomina como separación entre programas y datos.
c) Manejo de múltiples usuarios: Una base de datos tiene múltiples usuarios, cada uno de ellos puede requerir una visión diferente de esta, reportes distintos, por lo que para ello el DBMS tiene diferentes aplicaciones con mecanismos apropiados para definir las visiones de cada uno de los usuarios.
d) Compartimiento de datos: Como el DBMS es multiusuario debe permitir a varios usuarios el acceso simultáneo a la base de datos, por lo que debe incluir un software de control de concurrencia para asegurar que cuando varios usuarios accedan al mismo dato lo hagan de manera controlada y el resultado de la operación sea correcta.

Fuente: gestion-base-datos-dmbs-diferentes-enfoques-base-datos

Lenguajes “puro orientado a objetos”


Hay muchas otras razones por las que es preferible usar un lenguaje “puro” orientado a objetos, incluyendo la extensibilidad de aplicaciones y real-mundo del modelaje. Pero lo que define un lenguaje orientado a objetos “puros” de todos modos? Pregunta a cinco personas diferentes y lo más probable es obtener cinco respuestas incorrectas. Esto es debido a los requisitos de un “puro” orientado a objetos son bastante subjetiva. Esto es probablemente la sexta respuesta equivocada:
Permite la creación de tipos definidos por el usuario, generalmente se llama una clase
Permite la extensión de clases a través de la herencia y / o el uso de una interfaz
Todo usuario creado tipos implícitamente subclase una clase base, generalmente llamado objeto
Permite a los métodos en clases derivadas reemplacen los métodos de la clase base
Permite lanzar una instancia de clase a una clase más específica o más general
Permite niveles de seguridad de datos de clase, generalmente definidos como públicos, protegidos y privados varía
Debe permitir la sobrecarga de operadores
No se debe permitir o altamente restringe la función global llamadas-funciones deberían ser más bien métodos en alguna instancia de clase o interfaz
En caso de ser de tipo seguro, cada tipo tiene algunos datos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar en este tipo
Tiene una buena capacidad de control de excepciones
Las matrices deben ser objetos de primera clase: un desarrollador debe ser capaz de consultar uno de su tamaño, tipo (s) que llevará a cabo, y más

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms836794.aspx

C # y Java: Comparación de Lenguajes de Programación


Java

Tanto C # y Java son “puros” lenguajes orientados a objetos
Cualquier clase en ambos idiomas implícita (o explícita) subclases de un objeto. Esta es una muy buena idea, ya que proporciona una clase base predeterminada de una clase definida por el usuario o incorporado. C + + sólo puede simular este apoyo a través del uso de punteros void, lo que es problemático para muchas razones, incluyendo la seguridad de tipos. ¿Por qué es C # y Java, además de bueno? Bueno, por un lado, permite la creación de contenedores muy genéricas. Por ejemplo, los dos idiomas tienen clases pila predefinidos, que permiten código de aplicación para empujar cualquier objeto a una instancia de pila inicializado, a continuación, llamar pop más adelante, que elimina y devuelve la referencia al objeto superior al llamador-suena como la definición clásica de una pila . Naturalmente, esto por lo general requiere que el desarrollador para convertir la referencia aparecido de nuevo a alguna clase de objeto derivado de más específico de modo que alguna operación significativa (s) se puede realizar, pero en realidad el tipo de todos los objetos que existen en cualquier instancia de la pila debe ser realmente conocido en tiempo de compilación por el promotor de todos modos. Esto es, al menos, porque a menudo es difícil hacer algo útil con un objeto si la interfaz pública de la clase es desconocido cuando hace referencia a un objeto después apareció. (Reflexión, una característica muy potente en ambos idiomas, se puede utilizar en un objeto genérico. Pero un desarrollador sería necesario para defender fuertemente su uso en este escenario
Tanto C # y Java tienen soporte para el manejo formal de excepción, como C + +. ¿Por qué la gente siente la necesidad de manejo de excepciones, sin embargo? Después de todo, las lenguas existen que no tienen este apoyo, y los desarrolladores son capaces de escribir código con idiomas que funciona correctamente. Pero sólo porque algo funciona no significa que sea necesariamente bueno. Creación de funciones mediante el manejo formal de excepción se puede reducir en gran medida la complejidad del código en el servidor y en el cliente. Sin excepciones, las funciones deben definir y devolver un valor no válido en el lugar de un ser válida en caso de que no se cumplan las condiciones previas. Esto puede ser problemático, ya que la definición de un valor no válido puede eliminar al menos un elemento de otra manera válida en el rango de función. Y puede ser un poco incómodo ya que el cliente debe entonces comprobar el valor devuelto contra algunos inválida uno predefinido. (Otras soluciones han sido juzgados, entre ellos: 1) añadir una referencia booleana no const extra para cada llamada a la función, y haga que el método establecido en true si el éxito y false. 2) Establecer un parámetro global, por lo menos el contexto del subproceso de llamada, que define el último error que un cliente puede comprobar después de las llamadas de función. Estos son lejos de satisfacer, y pueden requerir un desarrollador de aplicaciones para tener demasiado conocimiento acerca de cómo funcionan las cosas “bajo las sábanas.”)

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms836794.aspx

Los 5 lenguajes de programación más utilizados en la actualidad …


See on Scoop.itLas TIC en la Educación

Es un lenguaje pequeño ya que sólo ofrece sentencias de control sencillas y funciones. Permite la programación estructurada y el diseño modular lo que mejora la apariencia, comprensión y mantenimiento de los programas.

See on lmsistema.blogspot.com

Sugerencias pragmáticas para crear mejores aplicaciones para Windows Phone


pato

 

Por  Andrew Byrne

 

Figura 1   Un simple ViewModel

http://msdn.microsoft.com/es-es/magazine/jj190802.aspx

 

código:

  1. public class SimpleViewModel : INotifyPropertyChanged
  2. {
  3.   private string _myText = “Initial Value”;
  4.   public string MyText
  5.   {
  6.     get
  7.     {
  8.       return _myText;
  9.     }
  10. set
  11. {
  12. if (value != _myText)
  13. {
  14. _myText = value;
  15. NotifyPropertyChanged(“MyText”);
  16. }
  17. }
  18. }
  19. public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;
  20. private void NotifyPropertyChanged(string PropertyName)
  21. {
  22. if (PropertyChanged != null)
  23. {
  24. PropertyChanged(this, 
  25. new PropertyChangedEventArgs(PropertyName));
  26.          }
  27.       }

    28.      }

Diagramas de componentes de UML


diagramasuml

Microsoft.VisualStudio.Uml.Components (Espacio de nombres)

Un componente UML describe una unidad modular de un sistema de software con interfaces bien definidas, diseñado normalmente para poder ser fácilmente reemplazado o usado en distintas combinaciones con otros componentes.

Para obtener más información sobre cómo los componentes se componen de partes, vea Microsoft.VisualStudio.Uml.CompositeStructures.

Para obtener más información sobre el modelo de componentes en Visual Studio Ultimate, vea Diagramas de componentes de UML: Referencia y Diagramas de componentes de UML: Instrucciones. Para obtener más información acerca de la UML API, vea Ampliar modelos y diagramas UML.

Las propiedades y los tipos definidos en este espacio de nombres se corresponden con los definidos en la especificación de UML. Además, los métodos de extensión se definen en muchos de los tipos de este espacio de nombres. Para obtener más información, vea Microsoft.VisualStudio.ArchitectureTools.Extensibility.Uml.

Interfaces


 

Interfaz

Descripción

IComponent Parte modular de un sistema con interfaces proporcionadas y necesarias   definidas explícitamente.

Enumeraciones


 

Enumeración

Descripción

ConnectorKind Describe un conector dentro de un componente.

Guía de Microsoft Visio 2010 para principiantes


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Existen muchos tipos de diagramas de Visio, pero puede usar los mismos tres pasos básicos para crear casi todos ellos:

  1. Elegir y abrir una plantilla.
  2. Arrastrar y conectar formas.
  3. Agregar texto a las formas.

En este artículo


Paso 1: elegir y abrir una plantilla

Paso 2: arrastrar y conectar formas

Paso 3: agregar texto a las formas

Formas

Galerías de símbolos

Plantillas

http://office.microsoft.com/es-ar/visio-help/guia-de-visio-2010-para-principiantes-HA010357067.aspx

Microsoft Visio


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Microsoft Visio es un software de dibujo vectorial para Microsoft Windows. Visio comenzó a formar parte de los productos de Microsoft cuando fue adquirida la compañía Visio en el año 2000.

Las herramientas que lo componen permiten realizar diagramas de oficinas, diagramas de bases de datos, diagramas de flujo de programas, UML, y más, que permiten iniciar al usuario en los lenguajes de programación.

El navegador Internet Explorer incluye un visor de diagramas Visio, cuya extensión es vsd, llamado Visio Viewer.

http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visio

Visio

Desarrollador

Microsoft
[1]

Información   general

Última   versión estable 14.0.6123.5001 (SP1)
24 de junio de 2011
Género Ingeniería de   Software
Sistema operativo Windows   XP Windows Vista Windows 7 Windows Server 2008 Windows   8 Windows Server 2012
Licencia Propietaria
En español

 

Diagrama de flujo ( flowchart) que encuentra la suma de los primeros 50 numeros naturales


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Introducción.

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travéz de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciónes y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribír el programa en cualquier idióma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

Reglas para dibujar un diagramas de flujo.

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando séan requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:

 

Lenguajes de programación – Visual Studio .NET


bbbbbbLa elección de un lenguaje de programación depende de sus conocimientos del lenguaje y del ámbito de la aplicación que está generando. Las aplicaciones de pequeño tamaño se suelen crear utilizando un único lenguaje, y es frecuente implementar aplicaciones grandes utilizando varios lenguajes.

Por ejemplo, si está ampliando una aplicación con servicios Web de XML existentes, podría utilizar un lenguaje de secuencias que no requiera apenas tareas de programación. Para aplicaciones cliente-servidor, utilizaría probablemente el lenguaje del que tiene más conocimientos para toda la aplicación. Para nuevas aplicaciones empresariales, donde un equipo grande de programadores crea componentes y servicios para implementarlos en varios sitios remotos, la mejor opción sería utilizar varios lenguajes dependiendo de los conocimientos de los programadores y de las expectativas de mantenimiento a largo plazo.

Los lenguajes de programación de la plataforma .NET, incluidos Visual Basic .NET, Visual C# y las Extensiones administradas de C++, y otros lenguajes de distintos fabricantes, utilizan los servicios y características de .NET Framework a través de un conjunto común de clases unificadas. Las clases unificadas de .NET proporcionan un método coherente de acceso a la funcionalidad de la plataforma. Si aprende a utilizar la biblioteca de clases, observará que todas las tareas siguen la misma arquitectura uniforme. Ya no necesitará aprender ni administrar distintas arquitecturas API para escribir las aplicaciones.

En la mayoría de las situaciones, puede utilizar de manera eficiente todos los lenguajes de programación de Microsoft. Sin embargo, cada lenguaje de programación tiene sus puntos fuertes, y es recomendable comprender las características únicas para cada uno de ellos. Las secciones siguientes le ayudarán a seleccionar el lenguaje de programación que mejor se ajuste a su aplicación.

Visual Basic .NET

Visual Basic .NET es la nueva generación del lenguaje Visual Basic de Microsoft. Con Visual Basic puede generar aplicaciones .NET, incluyendo servicios Web y aplicaciones Web de ASP.NET, rápida y fácilmente. Las aplicaciones construidas con Visual Basic se generan con los servicios de Common Language Runtime y se benefician de .NET Framework.

Visual Basic tiene una gran cantidad de características nuevas y mejoradas como la herencia, las interfaces y la sobrecarga que la convierten en un lenguaje eficaz de programación orientado a objetos. Otras características nuevas del lenguaje son el subprocesamiento libre y el control de excepciones estructurado. Visual Basic integra .NET Framework y Common Language Runtime completamente, que conjuntamente proporcionan interoperabilidad del lenguaje, recolección de elementos no utilizados, seguridad ampliada y compatibilidad de versiones mejorada. Visual Basic admite herencia única y crea lenguaje intermedio de Microsoft (MSIL) como entrada de compiladores de código nativo.

Visual Basic es, comparativamente, fácil de aprender y utilizar, y se ha convertido en el lenguaje de programación elegido por cientos de programadores durante la pasada década. El conocimiento de Visual Basic se puede aprovechar de distintas maneras, por ejemplo, escribiendo macros en Visual Studio o programando en aplicaciones como Microsoft Excel, Access y Word.

Visual Basic proporciona prototipos de algunos de los tipos de proyectos más comunes, incluyendo:

  • Aplicación para Windows.
  • Biblioteca de clases.
  • Biblioteca de control de Windows.
  • Aplicación Web ASP.NET.
  • Servicio Web ASP.NET.
  • Biblioteca de control Web.
  • Aplicación de consola.
  • Servicio de Windows.

Para obtener más información, vea Lenguaje Visual Basic y Automatizar acciones repetitivas mediante macros.

Visual C# .NET

Visual C# (pronunciado “C sharp”) está diseñado para crear de manera rápida y fácil aplicaciones .NET, incluyendo servicios Web y aplicaciones Web ASP.NET. Las aplicaciones escritas en Visual C# se generan con los servicios de Common Language Runtime y se benefician de .NET Framework.

C# es un lenguaje orientado a objetos simple, elegante y con seguridad en el tratamiento de tipos que acaba de implementar Microsoft para generar una gran variedad de aplicaciones. Cualquiera que esté familiarizado con C y lenguajes similares, encontrará pocos problemas para adaptarse a C#. C# está diseñado para que el programador de C++ haga desarrollos rápidos, sin sacrificar la potencia y el control que constituyen el sello de C y C++. Gracias a esta herencia, C# tiene un alto grado de fidelidad con C y C++, y los programadores familiarizados con estos lenguajes pueden ser rápidamente productivos en C#. C# proporciona mecanismos intrínsecos de código de confianza para obtener un nivel alto de seguridad, la recolección de elementos no utilizados y la seguridad de tipos. C# admite herencia única y crea lenguaje intermedio de Microsoft (MSIL) como entrada de compiladores de código nativo.

C# está completamente integrado con .NET Framework y Common Language Runtime, que conjuntamente proporcionan interoperabilidad del lenguaje, recolección de elementos no utilizados, seguridad ampliada y compatibilidad de versiones mejorada. C# simplifica y moderniza algunos de los aspectos más complejos de C y C++, como los espacios de nombres, las clases, las enumeraciones, la sobrecarga y el control estructurado de excepciones. C# también elimina ciertas características de C y C++ como macros, herencia múltiple y clases base virtuales. Para los programadores de C++ actuales, C# proporciona un lenguaje alternativo de gran potencia y productividad.

Visual C# proporciona prototipos de algunos de los tipos de proyectos más comunes, incluyendo:

  • Aplicación para Windows.
  • Biblioteca de clases.
  • Biblioteca de control de Windows.
  • Aplicación Web ASP.NET.
  • Servicio Web ASP.NET.
  • Biblioteca de control Web.
  • Aplicación de consola.
  • Servicio de Windows.

Para obtener más información, vea Características de Visual C# Standard y Un paseo por el lenguaje C#.

Visual C++ .NET

Visual C++ .NET es la nueva generación del lenguaje Visual C++ de Microsoft. Visual C++ siempre se ha considerado el mejor lenguaje para crear aplicaciones de alto rendimiento para Microsoft Windows y World Wide Web.

Visual C++ proporciona un número importante de bibliotecas que le ayudan a escribir código para las aplicaciones, incluyendo la biblioteca ATL (Active Template Library, un conjunto de clases de C++ basadas en plantillas para objetos COM), Servidor Active Template Library (un conjunto de clases de C++ nativo para crear aplicaciones Web, servicios Web y otras aplicaciones de servidor) y Microsoft Foundation Classes (un conjunto de clases compatibles con aplicaciones escritas para la API de Windows).

Visual C++ proporciona prototipos de algunos de los tipos de proyectos más comunes, incluyendo:

  • Proyecto de biblioteca ATL (Active Template Library).
  • Proyecto de servidor ATL.
  • Servicio Web de servidor ATL.
  • Asistente personalizado para aplicaciones.
  • Archivo DLL para procedimientos almacenados extendidos.
  • Proyecto de archivos MAKE.
  • Servicio Web ASP.NET
  • Biblioteca de clases (.NET)
  • Aplicación de consola (.NET)
  • Biblioteca de controles de Windows (.NET)
  • Aplicación de formularios Windows Forms (.NET)
  • Servicio de Windows (.NET)
  • Control ActiveX de biblioteca      MFC (Microsoft Foundation Classes).
  • Aplicación MFC.
  • Archivo DLL de MFC.
  • Archivo DLL de extensión ISAPI MFC.
  • Proyecto Win32.

Para obtener más información, vea Visual C++ y Visual C++ .NET Standard.

Extensiones administradas de C++

Si está creando una nueva aplicación o componente, puede utilizar sus conocimientos actuales de C++ para escribir código administrado con las extensiones administradas de C++. Cuando utiliza las extensiones administradas, obtiene los beneficios de la compatibilidad y de los servicios que proporciona Common Language Runtime (como la administración de memoria, integración entre lenguajes, seguridad de acceso a código y control automático de la vida de los objetos).

Las extensiones administradas de C++ también permiten integrar aplicaciones existentes en .NET Framework de una manera sencilla. Por ejemplo, es posible que necesite portar código no administrado a .NET. Como ya ha compilado previamente bibliotecas estáticas y vinculadas, archivos DLL y distintas clases de C++ no administradas, sólo necesita compilar el código Win32 existente como una aplicación .NET. Después, si dispone de tiempo, puede rediseñar los componentes para beneficiarse de las características del código administrado.

Para obtener más información, vea Extensiones administradas de la programación en C++.

Transact-SQL

Transact-SQL es el lenguaje nativo para almacenar, modificar y recuperar información de bases de datos relacionales de Microsoft SQL Server. También puede utilizar Transact-SQL para crear bases de datos y cualquiera de los objetos que se almacenan en una base de datos, como tablas, columnas, disparadores, claves, índices, vistas, procedimientos almacenados y funciones. Transact-SQL es totalmente compatible con el editor de Visual Studio y con los diseñadores suministrados con Visual Database Tools.

Nota   Visual Database Tools también se puede conectar a una base de datos Oracle. Cuando se utiliza una base de datos Oracle, Visual Database Tools controla correctamente la sintaxis SQL específica de Oracle. Para obtener información detallada, vea Bases de datos Oracle.

Para obtener más información, vea SQL Server 2000 y Visual Database Tools.

Lenguajes de secuencias

Ya que las aplicaciones para Internet están en el punto de mira tecnológico, se van a seguir desarrollando soluciones para problemas de programación asociados al cálculo distribuido. Los lenguajes de secuencia, en general, no son nuevos, pero algunos de los más útiles acaban de salir al mercado. Con los nuevos lenguajes de secuencia, puede ejecutar las secuencias de comandos fácilmente desde un escritorio local o desde una consola remota para controlar tareas administrativas y eventos de programas.

Windows Scripting Host

Windows Scripting Host (WSH) es un entorno de secuencias independiente del lenguaje para plataformas Windows de 32 bits. Con WSH, Microsoft ofrece los motores de secuencias VBScript, JScript y JScript .NET. Estos lenguajes de secuencias se pueden utilizar en las páginas ASP de un servidor Web, en las páginas HTML que se ejecutan en Internet Explorer y en los motores de secuencias de Windows Scripting Host en Windows 98 y Windows 2000.

WSH puede automatizar tareas administrativas en el servidor utilizando cualquier lenguaje de secuencias. Por ejemplo, un administrador puede escribir código VBScript para crear un directorio virtual nuevo y, después, con WSH ejecutándose en segundo plano, ejecutar el archivo de secuencias desde la línea de comandos para crear el nuevo directorio virtual en el sitio Web. Además, los administradores pueden escribir una única secuencia de comandos para múltiples sitios Web o servidores físicos.

Organizaciones de terceros proporcionan motores de secuencias ActiveX para otros lenguajes como Perl, TCL, REXX y Python.

Para obtener más información, vea Windows Scripting Host.

VBScript

Microsoft Visual Basic Scripting (VBScript) es un subconjunto de Microsoft Visual Basic, y le resultará familiar si ya ha utilizado Visual Basic. Sin embargo, no son idénticos. Como VBScript está diseñado específicamente para trabajar en exploradores de Internet Explorer (IE), no incluye características que se encuentran normalmente fuera del ámbito de las secuencias de comandos, como el acceso e impresión de archivos. No obstante, es muy frecuente utilizar el objeto FileSystem con VBScript para manipular archivos.

VBScript le proporciona secuencias de comandos activas para una gran variedad de entornos, incluyendo secuencias de cliente Web en IE y secuencias de servidor Web en Microsoft Internet Information Services (IIS), Microsoft Internet Security and Acceleration Server (ISA) y Sun Solaris. VBScript es un lenguaje de secuencias orientado a objetos, rápido, portátil e interpretado que procesa código fuente incrustado directamente en páginas HTML. Puede utilizar VBScript para agregar inteligencia e interactividad a páginas WSH, ASP y HTML.

Al igual que JSCript, VBScript se comunica con las aplicaciones principales mediante Windows Scripting. Con Windows Scripting, los exploradores y otras aplicaciones principales no necesitan ningún código de integración especial para cada componente de ejecución de secuencias de comandos. Windows Scripting permite que un host compile secuencias de comandos, obtenga y llame a puntos de entrada y administre el espacio de nombres disponible para el programador.

VBScript es un lenguaje en el que no se necesita declarar los tipos de datos. Esto significa que no es necesario declarar explícitamente los tipos de datos de las variables. De hecho, no se pueden declarar explícitamente los tipos de datos en VBScript. Además, en muchos casos VBScript realiza conversiones de forma automática cuando es necesario. Por ejemplo, si agrega un número a un elemento que contiene texto (una cadena), el número se convierte en texto.

Para obtener más información, vea Guía de usuario de VBScript. VBScript se incluye con IE, IIS e ISA, o puede descargarlo del sitio Web de tecnologías Microsoft Windows Scripting ((http://www.microsoft.com/latam/windows2000/datacenter/default.asp).

JScript

Microsoft JScript se ha diseñado para programar secuencias de comandos en páginas Web. JScript cumple la especificación de lenguaje ECMA 262. JScript es un eficaz lenguaje de secuencias de comandos especialmente orientado a Internet. Al igual que VBScript, JScript es un lenguaje de secuencias orientado a objetos e interpretado, que procesa código fuente incrustado directamente en páginas HTML. JScript se ejecuta tanto en exploradores de Internet Explorer como de Netscape.

Como VBSCript, JScript se comunica con las aplicaciones principales mediante Windows Scripting Host. Con Windows Scripting Host, los exploradores y otras aplicaciones principales no necesitan ningún código de integración especial para cada componente de ejecución de secuencias de comandos. Windows Scripting Host permite que un host compile secuencias de comandos, obtenga y llame a puntos de entrada y administre el espacio de nombres disponible para el programador.

JScript es un lenguaje en el que no se necesita declarar los tipos de datos. Esto significa que no es necesario declarar explícitamente los tipos de datos de las variables. De hecho, no se pueden declarar explícitamente los tipos de datos en JScript. Además, en muchos casos JScript realiza conversiones de forma automática cuando es necesario. Por ejemplo, si agrega un número a un elemento que contiene texto (una cadena), el número se convierte en texto.

Para obtener más información, vea JScript.

JScript .NET

JScript .NET es la siguiente generación de la implementación por parte de Microsoft del lenguaje ECMA 262, desarrollado junto con ECMAScript Edition 4. Está diseñado para ejecutarse en Common Language Runtime con el fin de administrar la ejecución de código y ofrecer servicios que faciliten el proceso de desarrollo. JScript .NET proporciona integración entre lenguajes, control de excepciones entre lenguajes, seguridad ampliada, compatibilidad de versiones e implementaciones, un modelo simplificado para la interacción de componentes y servicios de depuración y de perfiles.

Combinando el conjunto de características que proporciona el lenguaje JScript clásico (completamente compatible) con Common Language Runtime y las mejores características de lenguajes basados en clases, JScript .NET le ofrece la mejor de las opciones. Entre las mejoras de JScript .NET, cabe destacar: código compilado, variables con tipos y sin tipos, clases (con herencia, sobrecarga de funciones, descriptores de acceso de propiedades, etc.), paquetes, compatibilidad entre lenguajes y acceso a .NET Framework.

Para obtener más información, vea Lo nuevo en JScript .NET.

Lenguaje de marcado extensible (XML)

XML proporciona un formato para describir datos estructurados que permite precisar declaraciones de contenido y resultados de búsqueda útiles entre múltiples plataformas. XML define información y datos de acuerdo a una finalidad más que por motivos de presentación, por lo que varias aplicaciones pueden utilizar la información y los datos de distintas formas y conseguir reutilizaciones diversas de la aplicación y extensibilidad. XML es un lenguaje de metamarcado cada vez más importante, cuyo uso es muy útil en Internet.

Tenga en cuenta que los distintos Servidores empresariales de Windows Server 2003 Enterprise Edition admiten XML como formato de intercambio de datos. Por ejemplo, la característica XML SQL de SQL Server 2000 hace posible que las aplicaciones .NET obtengan los resultados de consultas a la base de datos como documentos XML en lugar de como conjuntos de resultados relacionales. Como tecnología importante de la plataforma .NET, XML está creando una nueva generación de servicios basados en Web para clientes y proveedores.

XML no reemplaza a HTML. Aunque ambos son lenguajes de marcado, funcionan de manera complementaria. La potencia de HTML se basa en la presentación de la información, mientras que XML es excelente para describir la información. La potencia de XML radica parcialmente en su habilidad para separar la interfaz de usuario de los datos mostrados, permitiendo así el rendimiento entre plataformas.

En arquitecturas de aplicaciones distribuidas, la mensajería XML permite que los datos se muevan fácilmente a través de servidores de seguridad y entre sistemas heterogéneos utilizando mecanismos de transporte estándar. Para cualquier cosa que requiera la aplicación, como importar, exportar, intercambiar datos, interoperar con otras aplicaciones (como Office 2000 o Exchange 2000), analizar, modificar, tener acceso a datos, almacenar datos, etc., XML es un formato de intercambio de datos muy fácil de utilizar. Visual Studio .NET incluye algunas herramientas excelentes para trabajar con XML y su lenguaje de programación favorito.

Para obtener más información, vea XML en Visual Studio.

Visual J++

Microsoft proporciona Java User Migration Path para Microsoft .NET (JUMP para .NET) como un conjunto de tecnologías y servicios que permite a los programadores mantener, ampliar y migrar proyectos en lenguaje Java en la plataforma Microsoft .NET. Con JUMP para .NET puede aprovechar los conocimientos en Visual J++ y el código fuente existente mientras extiende la aplicación y los componentes en la plataforma .NET. Si está familiarizado con el lenguaje Visual J++, puede utilizarlo para crear nuevas aplicaciones .NET o para migrar fácilmente código existente al nuevo lenguaje C# mediante herramientas de migración automatizadas.

Para obtener más información, vea el sitio Web de Microsoft Visual J++ (http://www.microsoft.com/windows2000/server/default.asp).

Lenguajes alternativos

Microsoft está asociado con muchas organizaciones para incorporar sus lenguajes en la plataforma .NET. Además de los lenguajes proporcionados por Microsoft, existen varios lenguajes alternativos que se admiten en la plataforma .NET, incluyendo:

  • COBOL para Microsoft .NET.
  • Perl para Microsoft .NET.
  • Eiffel para Microsoft .NET.
  • Python para Microsoft .NET.
  • Pascal para Microsoft .NET.
  • Mercury para Microsoft .NET.
  • Mondrian para Microsoft .NET.
  • Oberon para Microsoft .NET.
  • Salford FTN95 (Fortran) para Microsoft .NET.
  • SmallTalk para Microsoft .NET.
  • ML estándar para Microsoft .NET.
  • Dyalog APL para Microsoft .NET.

Accesibilidad de las macros (VBA)


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(Introducción a VBA en Excel 2010)

También puede tener acceso al cuadro de diálogo Macros desde la ficha Ver, pero si usa una macro con frecuencia, le resultará más cómodo tener acceso a ella mediante un método abreviado de teclado o un botón de la Barra de herramientas de acceso rápido.

Para crear un botón para la macro Hello en la Barra de herramientas de acceso rápido, use el siguiente procedimiento.

El siguiente procedimiento describe cómo crear un botón para una macro en la Barra de herramientas de acceso rápido:

Para crear un botón para una macro en la Barra de herramientas de acceso rápido

  1. Haga clic en la pestaña Archivo.
  2. Haga clic en Opciones para abrir el cuadro de diálogo Opciones de Excel y, a continuación, haga clic en Barra de herramientas de acceso rápido.
  3. En la lista que se encuentra en Comandos disponibles en:, elija Macros. Busque en la lista el texto que es similar a Book1!Hello y selecciónelo.
  4. Haga clic en el botón Agregar >> para agregar la macro a la lista en el lado derecho y, a continuación, haga clic en el botón Modificar…, a fin de seleccionar una imagen del botón para asociar a la macro.
  5. Haga clic en Aceptar. El nuevo botón deberá mostrarse en la Barra de herramientas de acceso rápido, encima de la ficha Archivo.

Ahora puede ejecutar rápidamente la macro en cualquier momento sin tener que usar la ficha Programador: inténtelo.

http://msdn.microsoft.com/library/ee814737.aspx#odc_Office14_ta_GettingStartedWithVBAInExcel2010

Microsoft Kodu – Para crear juegos sin conocimientos de programación


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Muchos usuarios habréis pensado que la creación de juegos siempre ha estado hecho de la mano de expertos programadores y diseñadores y realmente estáis en lo cierto, pero he de deciros que esto puede estar cambiando.

Hace poco más de un año, Microsoft lanzo una tecnología llamada Kodu, sencillamente podemos decir que es una plataforma en la que cualquier persona, tenga conocimientos o no de programación y diseño, pueda crear y gestionar su propio juego, eso sí, con recursos limitados, pero que finalmente es un juego hecho y derecho.

Esta tecnología es bastante sencilla de utilizar, tenemos que ir insertando objetos, enemigos, obstáculos, arboles, animales, entre otros objetos para ir perfilando nuestro mundo, tambien podremos configurar los controles y ajustes del escenario (hay varios disponibles).

Si deseamos empezar a utilizar la aplicación, debemos tener en cuenta que necesitamos dos programas instalados previamente antes de ejecutar el instalador de Kodu, estos son Microsoft Net Framework y XNA Framework Redistributable.

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Una vez tengamos todo configurado e instalado, podemos seguir los pasos de estos dos tutoriales [ Tutorial parte 1 | Parte 2 (En inglés) | Microsoft Kodu videotutorial ] para empezar a crear nuestro juego.

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Una vez terminéis la creación, podéis dejarnos en los comentarios vuestra experiencia para ayudar a otros usuarios.

Descarga | XNA FrameWork Redistributable [Microsoft Download Center]
Descarga | Microsoft .NET Framework +3.5 [Microsoft Download Center]
Enlace | Microsoft Official Site Kodu

http://wwwhatsnew.com/2011/03/21/microsoft-kodu-para-crear-juegos-sin-conocimientos-de-programacion/

Editor de Visual Basic


 

(Introducción a VBA en Excel 2010)

El siguiente procedimiento muestra cómo crear un nuevo libro en blanco donde se almacenarán las macros. A continuación, podrá guardar el libro con el formato .xlsm.

Para crear un nuevo libro en blanco

  1. Haga clic en el botón Macros, de la ficha Programador.
  2. En el cuadro de diálogo Macro que aparece, escriba Hello en Nombre de macro.
  3. Haga clic en el botón Crear para abrir el Editor de Visual Basic que incluirá los esquemas de una nueva macro ya escritos.

VBA es un lenguaje de programación completo y, en consecuencia, tiene un entorno de programación completo. En este artículo solo se estudian las herramientas que se usan para empezar a trabajar en programación sin incluir la mayoría de las herramientas del Editor de Visual Basic. Realizada esta salvedad, cierre la ventana Propiedades en el lado izquierdo del Editor de Visual Basic e ignore las dos listas desplegables que aparecen sobre el código.

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El Editor de Visual Basic contiene el siguiente código.

VB

Copiar

Sub Hello()

End Sub

Sub se refiere a Subrutinaque, por el momento, se puede definir como “macro”. Al ejecutar la macro Hello se ejecuta cualquier código que se encuentre entre Sub Hello() y End Sub.

Ahora, edite la macro para que tenga un aspecto similar al siguiente código.

VB

Copiar

Sub Hello()

MsgBox (“Hello, world!”)

End Sub

Vuelva a la ficha Programador en Excel y haga clic de nuevo en el botón Macros.

Seleccione la macro Hello en la lista que aparece y, a continuación, haga clic en Ejecutar para mostrar un cuadro de mensaje pequeño que contiene el texto “Hello, world!”.

Acaba de crear e implementar correctamente código de VBA personalizado en Excel. Haga clic en Aceptar en el cuadro de mensaje para cerrarlo y terminar de ejecutar la macro.

Si no aparece el cuadro de mensaje, compruebe la configuración de seguridad de la macro y reinicie Excel.

http://msdn.microsoft.com/library/ee814737.aspx#odc_Office14_ta_GettingStartedWithVBAInExcel2010_WhyUseVBAInExcel2010

Programación de VBA 101


(Introducción a VBA en Excel 2010)

Uso de código para hacer que las aplicaciones realicen las tareas

Quizá crea que escribir código es algo misterioso o complicado, pero sus principios básicos usan la lógica diaria y son bastante accesibles. Las aplicaciones de Office 2010 están creadas de tal modo que exponen lo que se denomina objetos. Estos objetos reciben instrucciones. Para interactuar con las aplicaciones, se envían instrucciones a varios objetos de la aplicación. Los objetos, si bien son variados y flexibles, tienen sus límites. Solo pueden hacer aquello para lo que fueron diseñados y solo harán lo que se les indique que hagan.

Objetos

Los objetos de programación se relacionan entre sí sistemáticamente en una jerarquía denominada modelo de objetos de la aplicación. El modelo de objetos básicamente refleja lo que se ve en la interfaz de usuario. Por ejemplo, el modelo de objetos de Excel contiene los objetos Application, Workbook, Sheet y Chart, entre muchos otros. El modelo de objetos constituye el mapa conceptual de la aplicación y sus funcionalidades.

Propiedades y métodos

Es posible manipular objetos al establecer sus Propiedades y llamar a sus métodos. Si se establece una propiedad, se producen algunos cambios en la calidad del objeto. Si se llama a un método, se logra que el objeto realice una determinada acción. Por ejemplo, el objeto Workbook tiene un método Close que cierra el libro y una propiedad ActiveSheet que representa la hoja activa del libro.

Colecciones

Varios objetos vienen en las versiones singular y plural; por ejemplo, libro y libros, hoja de cálculo y hojas de cálculo. Las versiones en plural se denominan colecciones. Los objetos de una colección se usan para realizar una acción en varios elementos de esa colección. Más adelante, en este artículo, se explicará cómo usar la colección Worksheets para cambiar el nombre de cada hoja de cálculo de un libro.

Macros y el Editor de Visual Basic

Ahora que ya conoce en parte cómo Microsoft Excel 2010 expone su modelo de objetos, puede intentar llamar a los métodos de un objeto y establecer las propiedades del objeto. Para hacerlo, debe escribir el código en un lugar y de una manera que Office pueda comprender; generalmente, mediante el uso del Editor de Visual Basic. Aunque se instala de forma predeterminada, muchos usuarios ni siquiera saben que está disponible hasta que no se habilita en la cinta de opciones.

Ficha Programador

Todas las aplicaciones de Office 2010 usan la cinta de opciones. La ficha Programador es una de las fichas incluidas en la cinta de opciones, donde se puede tener acceso al Editor de Visual Basic y a otras herramientas de programador. Debido a que Office 2010 no muestra la ficha Programador de manera predeterminada, debe habilitarla mediante el siguiente procedimiento:

Para habilitar la ficha Programador

  1. En la ficha Archivo, elija Opciones para abrir el cuadro de diálogo Opciones de Excel.
  2. Haga clic en Personalizar cinta de opciones en el lado izquierdo del cuadro de diálogo.
  3. En Comandos disponibles en:, en el lado izquierdo del cuadro de diálogo, seleccione Comandos más utilizados.
  4. En Personalice esta cinta de opciones, en el lado derecho del cuadro de diálogo, seleccione Fichas principales y, a continuación, active la casilla de verificación Programador.
  5. Haga clic en Aceptar.

Después de que Excel muestre la ficha Programador, observe la ubicación de los botones Visual Basic, Macros y Seguridad de macros en la ficha.

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Problemas de seguridad

Haga clic en el botón de Seguridad de macros para especificar qué macros pueden ejecutarse y en qué condiciones. Aunque el código de macros de sistemas no confiables puede dañar gravemente el equipo, las condiciones de seguridad que impiden ejecutar macros útiles pueden disminuir en gran medida la productividad. La seguridad de macros es un tema complejo que se debe estudiar y comprender, si se trabaja con macros de Excel.

Para el propósito de este artículo, tenga en cuenta que si la barra Advertencia de seguridad: las macros se han deshabilitado aparece entre la cinta de opciones y el libro, cuando abre un libro que contiene una macro, puede hacer clic en el botón Habilitar contenido para habilitar las macros.

Además, como medida de seguridad, no puede guardar una macro en el formato de archivo predeterminado de Excel (.xlsx); debe guardar la macro en un archivo con extensión especial (.xlsm).

http://msdn.microsoft.com/library/ee814737.aspx#odc_Office14_ta_GettingStartedWithVBAInExcel2010_VBAProgramming101

VBA Excel: Un ejemplo del mundo real


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Supongamos que usted tiene un libro que contiene las listas de un gran número de hojas de trabajo y que desea cambiar el nombre de cada hoja de trabajo para que coincida con el encabezado de la lista en esa hoja de cálculo. No todas las hoja de cálculo tiene una lista en él, pero si lo hace, el título es en la celda B1, y si no lo hace, la celda B1 está en blanco. Los nombres de las hojas de trabajo sin listas deben ser dejados solos.
Por lo general, esto puede ser una tarea compleja que implica examinar cada hoja de cálculo para ver si tiene una lista, copiando el nombre, si lo hace, al hacer clic en la ficha hoja de cálculo y luego pegar en el nuevo nombre. En lugar de realizar todos estos pasos manualmente, utilice Excel VBA para cambiar el nombre de las hojas de forma automática.

Aprender acerca de los objetos

Para resolver un problema de programación VBA, primero debe averiguar qué objetos debe el código manipular. Para investigar esa información, una herramienta fundamental es el objeto de Excel Modelo de Referencia, que forma parte de la Referencia del programador de Excel 2007 en Microsoft Developer Network (MSDN).
Estos materiales de referencia se actualizará para Excel 2010, cuando se hizo público, pero el Excel 2007 Referencia del programador es adecuado para la mayoría de los propósitos de Excel 2010.
El primer paso es encontrar la manera de manipular los objetos particulares que tiene que trabajar para cumplir su tarea, por ejemplo, hojas de cálculo, los nombres de hoja de cálculo, celdas y contenido de celdas. En Excel, hay por lo menos dos maneras de abordar el problema:
• Ir directamente a la referencia del modelo de objetos.
• Anote algunas de las acciones que desee automatizar, ver cómo el código grabado manipula los objetos, y luego ir a la referencia del modelo de objetos para obtener más información.
Las opiniones varían sobre qué método es preferible, pero por ahora, trate de usar la grabadora de macros en primer lugar.

Utilización de la grabadora de macros

A veces una simple macro grabada es todo lo que necesita, en estos casos, no tienen ni siquiera para mirar el código. Más a menudo, la grabación por sí sola no es suficiente. En cambio, es un punto de partida en el proceso siguiente.
Para utilizar la grabadora de macros como punto de partida para su solución
1. Registrar las acciones que desea codificar.
2. Revise el código y encontrar las líneas que llevan a cabo esas acciones.
3. Elimine el resto del código.
4. Modificar el código grabado.
5. Añadir variables, estructuras de control y otros códigos que la grabadora de macros no puede grabar.
Comience su investigación mediante la grabación de una macro que cambia el nombre de una hoja de trabajo para el nuevo nombre. A continuación, puede utilizar la macro grabada para desarrollar su propia macro que cambia el nombre de varias hojas de cálculo basado en su contenido.

Para grabar una macro que cambia el nombre de una hoja de cálculo

1. Haga clic en Grabar macro en la ficha Programador.
2. Nombra los RenameWorksheets macro, cambie el nombre de la Hoja1 por el nuevo nombre y haga clic en Detener grabación.
3. Ir a la ficha Programador o Vista, haga clic en el botón Macros y seleccione Editar para abrir el Editor de Visual Basic.
El código en el Editor de Visual Basic debe ser similar a lo siguiente.

VB
Copiar
Sub RenameWorksheets ()

‘RenameWorksheets Macro


Sheets (“Sheet1”). Seleccione
Nombre Sheets (“Sheet1”). = “Nuevo nombre”
End Sub

Las primeras cuatro líneas después de la línea Sub son comentarios. Cualquier línea que comienza con un apóstrofe es un comentario y no tiene ningún efecto en lo que la macro. Los usos principales de los comentarios son los siguientes:
• Para hacer que el código sea más fácil de entender, no sólo para usted, sino para cualquier otra persona que podría tener que modificar el código más tarde.
• Para desactivar temporalmente una línea de código (llamada comentando hacia fuera).
Los cuatro comentarios en esta macro grabada servir ni fin, por lo que los elimine.
La línea siguiente se utiliza el método Select para seleccionar el miembro Sheet1 del objeto de la colección Sheets. En el código VBA, generalmente no es necesario seleccionar objetos antes de manipularlos, a pesar de que eso es lo que la grabadora de macros hace. En otras palabras, esta línea de código es redundante, por lo que puede eliminarla también.
La última línea de la macro grabada modifica el Nombre de la propiedad del miembro Sheet1 de la colección Sheets. Esta es la línea a seguir.
Después de realizar los cambios, el código grabado debería parecerse a la siguiente.
VB
Copiar
Sub RenameWorksheets ()
Nombre Sheets (“Sheet1”). = “Nuevo Nombre”
End SubCambie manualmente la hoja llamada Nuevo Nombre nuevo a la Hoja1, a continuación, ejecutar la macro. El nombre debe cambiar de nuevo a Nuevo Nombre

http://msdn.microsoft.com/library/ee814737.aspx#odc_Office14_ta_GettingStartedWithVBAInExcel2010_ARealWorldExample

¿Por qué usar VBA en Excel 2010?


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Microsoft Excel 2010 es una herramienta muy poderosa que puede utilizar para manipular, analizar y presentar datos. A veces sin embargo, a pesar del amplio conjunto de características de la interfaz de usuario estándar de Excel (IU), es posible que desee encontrar un camino más fácil para realizar una tarea trivial, repetitivo, o para realizar alguna tarea que la interfaz de usuario no parece abordar. Afortunadamente, las aplicaciones de Office como Excel tiene Visual Basic para Aplicaciones (VBA), un lenguaje de programación que le ofrece la posibilidad de ampliar dichas aplicaciones. VBA funciona mediante la ejecución de macros, paso a paso los procedimientos escritos en Visual Basic. Aprender a programar puede parecer intimidante, pero con un poco de paciencia y algunos ejemplos, tales como los descritos en este artículo, muchos usuarios encuentran que el aprendizaje de incluso una pequeña cantidad de código VBA que hace que su trabajo sea más fácil y les da la capacidad de hacer cosas en la oficina que no creo que fuera posible. Una vez que hayas aprendido algo de VBA, se vuelve mucho más fácil de aprender mucho más, por lo que las posibilidades son ilimitadas. Con mucho, la razón más común el uso de VBA en Excel es automatizar tareas repetitivas. Por ejemplo, suponga que tiene una docena de libros, cada uno de los cuales tiene unas pocas docenas de hojas de trabajo, y cada una de esas necesidades a tener algunos cambios a la misma. Los cambios podrían ser tan simple como aplicar un nuevo formato a un rango fijo de células o tan complejo como mirar a algunas de las características estadísticas de los datos en cada hoja, elegir el mejor tipo de gráfico para mostrar datos con esas características, a continuación, crear y dar formato el gráfico en consecuencia. De cualquier manera, probablemente preferirían no tener que realizar estas tareas de forma manual, por lo menos no más que un par de veces. En cambio, puede automatizar las tareas mediante el uso de VBA para escribir las instrucciones explícitas de Excel a seguir. VBA no es sólo para las tareas repetitivas sin embargo. También puede utilizar VBA para crear nuevas capacidades en Excel (por ejemplo, usted podría desarrollar nuevos algoritmos para el análisis de los datos, a continuación, utilizar las capacidades de creación de gráficos en Excel para mostrar los resultados), y para llevar a cabo las tareas que se integran con las aplicaciones de Office Excel esas otras como Microsoft Access 2010. De hecho, de todas las aplicaciones de Office, Excel es la más utilizada como algo que se asemeja a una plataforma de desarrollo general. Además de todas las tareas obvias que implican las listas y los contables, los desarrolladores utilizan Excel en una serie de tareas de visualización de datos para creación de prototipos de software. A pesar de todas las buenas razones para utilizar VBA en Excel 2010, es importante recordar que la mejor solución a un problema que no puede implicar VBA en absoluto. Excel tiene una amplia gama de características aún sin VBA, por lo que incluso un usuario avanzado es poco probable que esté familiarizado con todos ellos. Antes de decidirse por una solución de VBA, buscar los recursos de Ayuda y en línea a fondo para asegurarse de que no hay una manera más sencilla.

http://msdn.microsoft.com/library/ee814737.aspx#odc_Office14_ta_GettingStartedWithVBAInExcel2010_WhyUseVBAInExcel2010

 

 

101 ejemplos de VBA para Office 2010


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Microsoft Office 2010 le proporciona las herramientas necesarias para crear aplicaciones de gran alcance. Estos Visual Basic para Aplicaciones (VBA) ejemplos de código puede ayudarle a crear sus propias aplicaciones que realizan funciones específicas o como punto de partida para crear soluciones más complejas.
Cada ejemplo se compone de aproximadamente 5 a 50 líneas de código que demuestran una clara característica o conjunto de características en VBA. Cada ejemplo incluye comentarios que describen la muestra y el código de configuración para que pueda ejecutar el código con los resultados esperados o los comentarios se explica cómo configurar el entorno de modo que el código de ejemplo se ejecuta.
Descarga todas las muestras en un único archivo zip, o haga clic en cada título para descargar el código VBA para ese fragmento específico

http://msdn.microsoft.com/en-US/office/hh360994

Páginas Web orientadas a datos


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  • Para crear un sitio Web del sistema de archivos
  • Abra Visual Web Developer.
  • En el menú Archivo, haga clic en Nuevo Sitio Web.
  • Aparece el cuadro de diálogo Nuevo sitio Web.
  • En Plantillas instaladas de Visual Studio, haga clic en Sitio Web de ASP.NET.
  • En el cuadro Ubicación situado en el extremo derecho, escriba el nombre de la carpeta en la que desea conservar las páginas del sitio Web.
  • Por ejemplo, escriba el nombre de carpeta C:\WebSites.
  • En la lista Lenguaje, haga clic en el lenguaje de programación con el que prefiera trabajar.
  • Haga clic en Aceptar.
  • Visual Web Developer crea la carpeta y una nueva página denominada Default.aspx.

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bdhhebch(v=vs.80).aspx

¿¿..CÓMO ENSEÑAR A PROGRAMAR..??


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 EL PRESENTE BLOG ESTA DISEÑADO COMO UNA AYUDA AL DOCENTE Y A LOS ALUMNOS. ESPERAMOS CONTAR CON SUS COMENTARIOS DE ESTA MANERA PODER MEJORAR Y ACTUALIZAR ESTA PÁGINA…

 

Conceptos básicos de programación

Es un proceso para convertir especificaciones generales de un sistema en instrucciones utilizables por la máquina, que produzcan los resultados deseados. Se le conoce también como desarrollo de software.

PROGRAMA:

DATOS:

Son las características propias de cualquier entidad. Por ejemplo: los datos de una persona como su edad, fecha de nacimiento, domicilio, número de teléfono, etc.

INFORMACIÓN:
 

Es el conocimiento relevante producido como resultado del procesamiento de datos y adquirido por la gente para realzar el entendimiento y cumplir ciertos propósitos.

1.      Especificación del programa

Se conoce también como definición del problema o análisis del programa. En este paso se determinan la información inicial para la elaboración del programa. Es donde se determina qué es lo que debe resolverse con el computador, de qué presupuestos se debe partir… en definitiva, el planteamiento del problema.

Se requieren cinco tareas:

2. Diseño del programa

Es diseñar cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las necesidades. Esta actividad se debe dividir en:

– Operaciones de entrada/salida

– Cálculos

– Lógica/ comparación

– Almacenamiento/ consulta

En este paso se genera una solución con técnicas de programación como diseño descendente de programas, pseudocódigos, flujogramas y estructuras lógicas.

3. Codificación del programa

Es la generación real del programa con un lenguaje de programación. En esta etapa se hace uso de la lógica que desarrolló en el paso del diseño del programa para efectivamente generar un programa. Se debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema.

4. Prueba y depuración del programa

Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas están depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:

a) Errores de sintaxis o de compilación

Es una violación de las reglas del lenguaje de programación. Son más fáciles de corregir, ya que son detectados por el compilador (posible error de escritura), el cual dará información sobre el lugar donde está y la naturaleza de cada uno de ellos mediante un mensaje de error.

b) Errores de Ejecución

Se deben generalmente a operaciones no permitidas como dividir por cero, leer un dato no numérico en una variable numérica, exceder un rango de valores permitidos, etc. Se detectan porque se produce una parada anormal del programa durante su ejecución.

c) Errores de Lógica

Corresponden a la obtención de resultados que no son correctos y la única manera de detectarlos es realizando suficientes pruebas del programa. Son los más difíciles de corregir, no sólo por la dificultad de detectarlos, sino porque se deben a la propia concepción y diseño del programa.

d) Errores de Especificación

Es el peor tipo de error y el más difícil de corregir. Se deben a mal diseño del programa posiblemente por mala comunicación usuario programador y se detectan cuando ya se ha concluido el diseño e instalación del programa, lo cual puede implicar repetir gran parte del trabajo realizado.

Prueba:
 
Consiste en verificar la funcionalidad del programa a través de varios métodos para detectar errores posibles.

Métodos de Prueba:

Chequeo de escritorio

Prueba manual de datos de muestra

Intento de traducción

Prueba de datos de muestra en la computadora

Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.

5. Documentación del programa

Consiste en describir por escrito a nivel técnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. También se debe documentar el programa para que sea más entendible.

¿Para quiénes son la documentación?

– Usuarios (Digitadores)

– Operadores

– Programadores

– Analistas de sistemas

Documentos que se elaboran:

Manual de Usuario y Manual del Analista.

A los usuarios se les elabora un manual de referencia para que aprendan a utilizar el programa. Esto se hace a través de capacitaciones y revisión de la documentación del manual de usuario. El manual del usuario no está escrito a nivel técnico sino al de los distintos usuarios previstos y explica en detalle cómo usar el programa: descripción de las tareas que realiza el programa, instrucciones necesarias para su instalación puesta en marcha y funcionamiento, recomendaciones de uso, menús de opciones, método de entrada y salida de datos, mensajes de error, recuperación de errores, etc.

A los operadores por si se presentan mensajes de error, sepan cómo responder a ellos. Además que se encargan de darle soporte técnico al programa.

A los programadores a través del manual del analista para que recuerden aspectos de la elaboración del programa o en caso que otras personas puedan actualizarlo o modificarlo (darle mantenimiento) y no son necesariamente las personas que lo diseñaron. Es por ello, que la documentación debe contener algoritmos y flujogramas de los diferentes módulos que lo constituyen y las relaciones que se establecen entre ellos; listados del programa, corridas, descripción de variables que se emplean en cada módulo, cuáles son comunes a diferentes módulos y cuáles locales; descripción de los ficheros de cada módulo y todo lo que sea de importancia para un programador.

A los analistas de sistemas que son las personas que deberán proporcionar toda la información al programador. Estos se encargan de hacer una investigación previa de cómo realizar el programa y documentar con las herramientas necesarias para que el programador pueda desarrollar el sistema en algún lenguaje de programación adecuado.

6. Mantenimiento del programa

Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del ciclo de vida de un programa se destina al mantenimiento. El propósito del mantenimiento es garantizar que los programas en uso estén libres de errores de operación y sean eficientes y efectivos.

La lógica como aspecto fundamental de la programación

Es la capacidad de pensar racionalmente acerca de soluciones alternativas y los resultados de aplicarlas, y por lo tanto, de hacer elecciones inteligentes.

Definiciones de Lógica:

– Es el estudio crítico del razonamiento y tiene un valor teórico y práctico.

– Es el estudio de los métodos y principios usados al distinguir entre los argumentos correctos (buenos) y los argumentos incorrectos (malos).

– En un sentido amplio, es el estudio del correcto razonamiento.

En lógica, desarrolló para establecer un razonamiento encadenado que, si se respetaban, no producirían nunca falsas conclusiones si la reflexión partía de premisas verdaderas (reglas de validez).

¿Qué es Lógica?

Lógica Deductiva

Es la que se encarga de determinar la validez o invalidez de los argumentos. Permite proporcionar la simbología que nos servirá para facilitar el desarrollo de la capacidad de análisis de problemas, para obtener una solución posible.

Argumentos.
Cuando el razonamiento se expresa con palabras, recibe el nombre de “argumento”. Un argumento es un grupo cualquiera de proposiciones o enunciados que forman premisas y conclusiones. Este puede constar de varias premisas pero de una sola conclusión.

Premisas y Conclusión

Las premisas de un argumento son proposiciones afirmadas como fundamento o razones para aceptar una conclusión. La conclusión es la proposición afirmada que se basa en las otras proposiciones o premisas. Una proposición puede ser premisa en un argumento y conclusión en otro.

 

PRESIONE AQUI: ….BREVE SÍNTESIS.. 

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http://estrategiasmetodologicasinformaticas.blogspot.com.ar/p/conclusiones.HTML

Aprender a programar


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Apender através de este curso los conceptos básicos de la lógica computacional, algoritmos, diagramas de flujo y su codificación realizado en el lenguaje de programación, el cual dará la pauta para establecer los fundamentos de programación.

Comprender y aplicar  los conceptos generales de la programación y lenguajes de programación, de lógica y cómo utilizarlo para deducir las tablas de verdad, además de otra serie de conceptos esenciales para ser un buen programador.

http://www.emagister.com/curso-aprende-programar

Informática elemental…


Está dirigido a alumnos de Colegios Secundarios, Estudiantes Universitarios, y profesionales (contadores, ingenieros) que necesiten usar las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, sin ser especialistas. Usuarios finales

En la parte superior hay un menú (índice) que al cliquear lo lleva al tema seleccionado.

Los posts están hechos de manera que incluyen un ejercicio para archivar en la carpeta de cada usuario y un pregunta teórica que se debe ingresar como comentario.

Las entradas (Posts) están lo suficientemente explicadas y detalladas, para que el usuario pueda resolverlas por sí mismo, sin consultar más que a un buscador de la Web.

Las entradas (Posts) aparecen en el orden de las más recientes (primeras) a las más antiguas. Seleccione la categoría (Excel p. ej) y aparecerá desde la última hacia la primera, en ese orden.

El tema lo puede seleccionar desde el MENÚ (arriba) o desde CATEGORÍAS (abajo).

También en ARCHIVOS podrá seleccionar la fecha (mes/ año) de las entradas o Posts

Gracias por sus comentarios.

¿ Qué es Kodu?


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Kodu permite a los niños crear juegos en el PC y Xbox a través de un lenguaje de programación visual simple. Kodu puede ser utilizada para enseñar creatividad, resolución de problemas, narración de cuentos, así como de programación. Cualquiera puede usar Kodu para hacer un juego, los niños pequeños y los adultos sin conocimientos de diseño o programación.

Únete a nuestra comunidad y descubrir los juegos creados por otros y compartir sus juegos a KoduGameLab.com.

http://www.kodugamelab.com/About

¡ Enseñar Código en la escuela – antes de que sea demasiado tarde !


alumnos

¿ Se programa un tema que se debe enseñar en las escuelas? ¿O debemos dejar que los niños lo descubran por sí mismos? La evidencia reciente sugiere que en Vietnam la mitad de los estudiantes de grado 11años  podrían pasar el proceso de la entrevista Google! Esto no es lo suficientemente bueno – estudiantes de  grado 11 de todas partes deben ser capaces de pasar la entrevista de Google.
Todos los estudiantes en todas las escuelas deben tener la oportunidad de aprender a código

http://www.i-programmer.info/professional-programmer/i-programmer/5673-teach-code-in-school-before-its-too-late.html

Coderise arrancará su programa piloto para enseñar programación a niños en Colombia


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Los países en vías de desarrollo tienen un gran potencial humano que, en muchas de las ocasiones, no se aprovecha por falta de oportunidades. ¿Cuántos niños habrían sido excelentes doctores, matemáticos, ingenieros, físicos, arquitectos, si pudieran recibir la oportunidad? ¿Cuánto talento se desperdiciará porque no hay espacios suficientes en la educación o porque no consiguen herramientas para desplegar sus habilidades? En el caso específico de la informática, estas naciones en economías emergentes han demostrado que la calidad existe, pero que se necesitan más recursos para poder explotarla con toda su fuerza.

En esta tónica aparece Coderise, una iniciativa que busca enseñar programación a niños en diferentes regiones el mundo. La organización ha elegido a Colombia como su punto de partida, donde implementará un programa piloto en Medellín con 20 jóvenes a partir de octubre. Cada uno de estos chicos tomará un curso de ocho semanas en el que aprenderá conceptos de desarrollo de software enfocado a aplicaciones web. La idea es que al término de este programa puedan presentar un proyecto viable.

http://alt1040.com/2012/09/coderise-colombia

Adolescentes que filman…


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No importa si prefieres Hollywood o el cine independiente: con Windows Movie Maker serás el director.

Importa y edita presentaciones y vídeos

Agrega fotos y secuencias con rapidez a Movie Maker desde tu equipo o cámara. A continuación, ajusta la película como desees. Puedes mover elementos alrededor, acelerarla o ralentizarla: tú decides.

Edita la banda sonora y agrega un tema

Mejora la película con audio y un tema. Movie Maker agrega transiciones y efectos automáticamente, de modo que la película tenga un aspecto profesional.

Comparte tu película online

Cuando la película esté lista, compártela online en Facebook, YouTube u otras redes sociales y sitios de vídeos compartidos. Envía el vínculo de tu película en un mensaje de correo a tus amigos y familiares, para que no se la pierdan.

http://windows.microsoft.com/es-ES/windows-live/movie-maker-get-started

Gráficos en la computadora – Microsoft Paint de Windows 7


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¡A dibujar!

Microsoft Paint es un sencillo programa para crear dibujos y editar en forma muy básica imágenes fotográficas. Seguramente les resulta muy conocido porque desde hace años viene incluido como un Accesorio en todas las versiones de los sistemas operativos Windows. En la versión de Windows 7 muestra importantes cambios tanto en su interfaz (incorpora las “cintas” como en los programas de Office) como en sus herramientas que han sido muy mejoradas.

Sobre el entorno de trabajo

En la cinta Inicio se pueden encontrar todas las herramientas necesarias para realizar y editar un dibujo. En la cinta Ver en cambio, se puede configurar las opciones para agregar o quitar elementos del área de trabajo o el zoom del dibujo. Esta cinta no hace cambios sobre el trabajo, sólo modifica cómo se ve.

Para que las cintas no ocupen tanto espacio en pantalla (sobre todo en las netbooks) es muy útil saber que se pueden minimizar haciendo clic secundario sobre las cintas y eligiendo la opción Minimizar la cinta.

http://profericardotic.blogspot.com.ar/2011/10/ms-paint-de-windows-7.html

Técnicas de Programación


 

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PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS? El ser humano como ser pensante siempre ha buscado la forma de resolver los problemas que se le presentan, creando modelos y buscando explicaciones para comprender el mundo que le rodea. Hoy en día y gracias a los avances en todas las áreas del conocimiento humano, hemos llegado al punto en que disponemos de máquinas capaces de almacenar y manejar simultáneamente grandes cantidades de información.

Desde la invención de la computadora, el avance de la ciencia de la Computación ha sido vertiginoso, tanto en la parte del desarrollo de los componentes (Hardware) como en el desarrollo de las técnicas de programación (software) que hacen que la computadora funcione de acuerdo a nuestros requerimientos.

La programación de computadoras es la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa.

Ahora bien, para llevar a cabo la programación de computadoras se lleva a cabo un proceso en el cual de manera generalizada se enumeran los siguientes pasos:

1

Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de la automatización de una tarea.

2

Determinar los requisitos del programa: Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.

3

Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe determinarse cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer.

4

Diseñar la estructura del programa: Se debe descomponer el programa en partes que puedan ser más manejables.

5

Implementar el programa: Consiste en especificar completamente todo el funcionamiento del programa para que posteriormente su codificación sea inmediata.

6

Instalar el programa: Consiste en poner en marcha el programa y los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes, etc).

http://www.buenastareas.com/ensayos/Manual-Tenicas-De-Programacion/1084988.html

 

Importancia de las Computadoras en la Educación


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La computadora es un instrumento universal y poderoso para procesar información y los maestros la pueden convertir en un extraordinario auxiliar didáctico. Sin embargo, no se debe perder de vista que se trata de un instrumento. Es decir, la computadora por sí misma no lleva a cabo acción alguna, pero en manos del maestro, puede servir para enseñar. Este debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los maestros usar de manera efectiva las computadoras.
El software supuestamente educativo de la computación a menudo no es hecho por educadores. “la mayoría de los software educativos han sido escritos por científicos de computación quienes no saben de educación.”
En el camino que hay que recorrer para alcanzar un uso efectivo de las computadoras en la escuela, surgen preguntas como: ¿Qué contenidos se deben incluir o excluir? ¿Cuál es la mejor secuencia? ¿Qué estrategia se debe usar? ¿Cómo se puede lograr que el aprendizaje sea duradero? ¿De qué manera se puede vincular la utilización de la computadora con las diferentes materias? No existen respuestas únicas a tales preguntas. Lo que se puede hacer es desarrollar un método de trabajo que le permita a cada maestro diseñar sus cursos con el mayor aprovechamiento de la tecnología.
El uso de la computación en la educación parece a veces como un deseo de reducir el aprendizaje a lo que es material, mecánico y medible, y que promueve una visión esencialmente económica de la vida. Mientras se están enchufando las escuelas municipales y subvencionadas al INTERNET y mientras se compran cantidades industriales de computadoras es más importante entender que es lo que hace a uno la computadora cuando entra a participar en el aprendizaje, para así entender mejor lo que los humanos (particularmente los profesores) deben llevar a la fiesta de computación y telecomunicación. Ya que la computadora nos distancia y nos distrae de la búsqueda de las metas de más alto orden en la educación, los profesores son personas de gran importancia, aquellos que pueden seguir enfocando estas metas. Uno de los papeles más importantes para los profesores en el mundo de la alta tecnología es compensar con humanidad las tendencias mecánicas de las computadoras y asegurar que el medio no distorsione los fines educacionales y que todas las potencialidades de la persona estén involucradas en el proceso de aprendizaje. Esta es una tarea que puede ser llevada a cabo solamente por una persona cuidadosa, reflexiva y dedicada a mejorar la vida interna de los alumnos.

http://informatica11.bligoo.es/content/view/1508477/Importancia-de-las-Computadoras-en-la-Educacion.html#.UVsG2rTfPMg

Reglas de código: VB.NET – Kid’s Corner


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Reglas de código es un curso concebido para introducir a estudiantes de instituto, con poca o ninguna experiencia en informática o programación, a los conceptos básicos de la programación. El curso enseña a los estudiantes a crear divertidas y atractivas aplicaciones con Visual Basic.Net. A lo largo del curso, los estudiantes aprenden conceptos básicos de programación, como la creación de pseudocódigo y formularios, o la definición y la declaración de variables. Reglas de código se ha diseñado para permitir a los estudiantes explorar el universo de la programación, practicar la creación de código y aprender lo que significa ser programador de equipos.

En el curso, los estudiantes asumen el papel de contrincantes en el concurso “Code Rules” (Reglas de código). El juego implica a cuatro jóvenes contrincantes que viajan por el país en un Winnebago. Se detienen en lugares excéntricos para afrontar desafíos en torno a la codificación que deberán superar antes de pasar al segmento siguiente. A medida que los estudiantes viajan de un lugar a otro, sus compañeros de viaje Jen, Kirk, Nikki y Cliff les enseñarán las habilidades de programación necesarias para enfrentarse al siguiente reto de codificación. Al acabar cada segmento del viaje, acometerán una variedad de interesantes desafíos de la vida real para demostrar sus conocimientos de programación recién adquiridos. Estos proyectos serán elementos útiles para los estudiantes durante el viaje, como el desarrollo de un diario de viaje interactivo, un formulario sencillo para hacer el seguimiento del kilometraje y del consumo de combustible, etc

http://msdn.microsoft.com/es-ar/beginner/bb308755.aspx

Descargar programas de Aprender a programar


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9 programas para ayudarte a programar y lenguajes de programación sencillos para usar como tutoriales para aprender cualquier lenguaje gratis en programación

http://www.portalprogramas.com/descargar/aprender-programar

·         PSeInt

20120825
Gratis (libre) Aprender a programar

Herramienta para aprender la lógica de la programación informática

  • 15 votos

80%

·         BASIC-256

0.9.6.50
Gratis (libre) Aprender a programar

Programa para enseñar a los niños cómo programar en Basic simplificado.

  • 1 voto

100%

·         Alice

2.2
Gratis (libre) Aprender a programar

Una herramienta para que los niños aprendan a programar mientras juegan.

  • 9 votos

89%

·         MIT Scratch

1.4
Gratis Aprender a programar

Editor multimedia para familiarizarse con la programación desde muy pequeños.

  • 6 votos

67%

·         SLE

2.0
Gratis Aprender a programar

Lenguaje de programación útil para empezar a comprender su lógica y hacer programas sencillos

  • 5 votos

100%

·         Microsoft Small Basic

1.0
Gratis Aprender a programar

¿Quieres programar?

  • 1 voto

0%

·         SimuProc

1.4.3.0

Su autor ya no lo seguirá actualizando

Gratis Aprender a programar

Aprende nociones básicas para programar

  • 1 voto

100%

·         Guido van Robot

4.4
Gratis (libre) Aprender a programar

Lenguaje de programación para enseñar programación general de programas y aplicaciones.

  • 0 votos

·         Webmasters Tutorial

2.0

Su autor ya no lo seguirá actualizando

Gratis Aprender a programar

80 tutoriales para aprender a desarrollar una web.

  • 2 votos

100%

¿Por qué App Inventor?


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Casi todos los lenguajes de programación tienen una sintaxis que al principiante le suena a chino. Son una mezcla de inglés y extrañas reglas de sintaxis. Como ejemplo, el programa más pequeño que se puede hacer en Java es algo así:

class Hola
{
public static void main(String [] args)
{
System.out.println(“Hola mundo”);
}
}

Es evidente que al  aprender a programar la sintaxis provoca una curva de aprendizaje significativa. Aunque hay lenguajes más limpios en este sentido que Java, como Python, siempre requiere invertir mucha práctica y tiempo en aprender los comandos, sus reglas de escritura, sentido de los distintos signos de puntuación, etc. Todo este tiempo es tiempo no empleado en aprender a diseñar algoritmos para resolver problemas, tal y como pedía el primero de los objetivos de la asignatura de TIC.

Con App Inventor se aprende a programar usando bloques de programación. Estos bloques están hechos con elementos comunes a la mayoría de los lenguajes de programación existentes. Se colocan bloques para construir bucles, condiciones, variables, etc. que permiten pensar lógicamente y solucionar los problemas de forma metódica, sin perder el tiempo en encontrar el punto y coma o los dos puntos que están donde no deben y producen errores de compilación o ejecución.

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/programacion/1090-uso-de-appinventor-en-la-asignatura-de-tecnologias-de-la-comunicacion-y-la-informacion

Programación en la Educación Escolar


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TALLER DE SCRATCH – (Tutorial  español- eduteka)     Fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo XXI.

Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas.

DESCARGA E INSTALACIÓN
Antes de empezar a trabajar con Scratch hay que instalarlo en el computador. Para ello, se debe abrir el navegador de Internet y en la barra de direcciones escribir:

 scratch.mit.edu

http://www.eduteka.org/modulos/9/299/1135/modulos/9/278/modulos/9/278/

Informática: ¿qué deberíamos enseñar en la escuela?


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De acuerdo con los Estándares de Competencias en TIC para docentes, elaborado por la UNESCO en el año 2008, “para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento, estudiantes y docentes deben utilizar la tecnología digital con eficacia. En un contexto educativo sólido, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:

– competentes para utilizar tecnologías de la información;

– buscadores, analizadores y evaluadores de información;

– solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;

– usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;

– comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y

– ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.”

Publicado por Virginia Caccuri

http://congresoedutic.com/profiles/blog/show?id=6365062%3ABlogPost%3A135223&xg_source=shorten_twitter

Aprender a programar como se aprende a leer


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Un número creciente de países enseña a los alumnos a escribir código. El objetivo es formar a creadores y no solo a meros consumidores. Potencia la creatividad y la mente lógica

Conscientes de los beneficios de este aprendizaje, el Ministerio de Educación británico ha pedido ayuda a la industria para crear un nuevo contenido para las clases de informática.

Finlandia e Israel ya han incorporado la programación a sus currículos escolares. La palabra “programación” asusta, pero los monitores no se cansan de repetir que resulta tan fácil de controlar como la lectura o la escritura.

http://sociedad.elpais.com/sociedad/2013/03/07/actualidad/1362689630_904553.html

Uso de AppInventor en la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación


a1 App Inventor es al mismo tiempo un lenguaje de programación, una herramienta de diseño y un entorno de desarrollo de aplicaciones para móviles y tablets que funcionen con el sistema operativo Android.  App Inventor permite también ejecutar las aplicaciones en un emulador, por lo que no es imprescindible disponer del teléfono para probar los programas que se hagan.

En el actual diseño del Bachillerato  se propone “Tecnologías de la Información y la Comunicación como asignatura extraprogramátcia”. Entre los objetivos generales de esta asignatura se puede leer “Usar los recursos informáticos como instrumento de resolución de problemas específicos” o “Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos … y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios”. Son muchos los profesores que enseñan algún lenguaje de programación como una de las herramientas para alcanzar estos objetivos.

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/programacion/1090-uso-de-appinventor-en-la-asignatura-de-tecnologias-de-la-comunicacion-y-la-informacion

La programación, la enseñanza y los niños


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  “Enseñamos Física elemental a los niños no para que se conviertan en físicos, sino porque viven en un mundo gobernado por la leyes de la Física. Del mismo modo, deberían aprender Ciencias de la Computación desde pequeños, porque viven en un mundo en el que la computación está por todas partes.”

No se trata de crear programadores más allá de quienes manifiesten una vocación hacia ello, sino de prepararlos para el mundo en el que van a vivir, rodeados de productos servicios que son lo que son debido fundamentalmente a cómo fueron programados

http://www.enriquedans.com/2012/04/la-programacion-la-ensenanza-y-los-ninos.html

App Inventor para niños


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Antes de salir al mercado la versión piloto, ” Google App Inventor”, se probó en diferentes centros educativos y la utilizaron desde niños de 12 años hasta licenciados universitarios sin nociones de programación

Permite que cualquiera que esté familiarizado con la programación informática pueda crear aplicaciones de software para Android. Utiliza una interfaz gráfica muy similar a interfaz de usuario de Scratch y la StarLogo TNG , que permite a los usuarios arrastrar y soltar objetos visuales para crear una aplicación que se puede ejecutar en Android, disponible en muchos dispositivos móviles.

App Inventor es una herramienta, promovida por Google Labs que actualmente mantiene el Massachusetts Institute of Technology (MIT), que sirve para crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android.

En este espacio encontrarás recursos para los profesores (Teach) , información y tutoriales (Explore); y, algunas ideas y directrices para crear tus aplicaciones para Android (Invent)

http://didactalia.net/comunidad/materialeducativo/recurso/MIT-App-Inventor-crea-aplicaciones-para-Android-/3f85eb3a-6157-40a4-8f8f-64efc3814833

4 Herramientas para enseñar a los niños a programar


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 Scratch –  App Inventor – Alice –  Lego Mindstorms  
A medida que nuestro mundo se vuelve más orientado a la tecnología los educadores se enfrentan no sólo a enseñar a los niños a usar las computadoras, sino también a la forma de construirlos y programarlos.

En un reciente artículode PC Pro, el profesor Steven Furber, desarrollador del microprocesador ARM, se lamenta la fuerte caída de interés en las clases de ciencias de la computación en el Reino Unido. Y aunque los EE.UU. no ha visto la misma caída de las matrículas, una encuesta reciente de unos 14.000 maestros de escuela en EE.UU. por la Asociación de Maestros de Ciencias Informática encontró que sólo el 65% de los encuestados enseña en una escuela que ofrece algún tipo de curso introductorio de ciencia de la computación.

http://blog.jmacoe.com/aplicaciones/4-herramientas-ensenar-ninos-programar/

Taller: Scratch y su integración en estrategias didácticas


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https://sites.google.com/site/scratchsomece/          Bienvenidos al Taller de Scratch, en el que pondremos en juego nuestra creatividad, emoción y sobre todo, un gran amor a niños y niñas que recibirán el impacto de nuestros aprendizajes.   Scratch es un programa heredero de la filosofía de Logo, con el que se impulsa la creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de todos los campos de formación y las asignaturas del plan de estudios en la educación básica.

Kodu: ¿Y si un niño pudiera programar videojuegos?


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El proceso de creación de un videojuego de última generación es extremadamente largo y costoso. Programadores y diseñadores coordinan sus esfuerzos para generar mundos virtuales, algo que no está al alcance de todos.

Kodu es un editor de videojuegos que rehuye la complejidad de los entornos de desarrollo tradicionales. Pensado para niños en edad escolar, Kodu es tan intuitivo y agradable a la vista que parece un juego más. Y es que, en cierto modo, lo es.

Ejemplos y lecciones son el recurso que Kodu utiliza para enseñar los fundamentos de su modelo de programación visual, sin código ni compiladores. Crear los mundos de juego es sencillísimo gracias a las herramientas de edición de terreno. El excelente motor gráfico de Kodu aprovecha al máximo los recursos disponibles.

http://kodu.softonic.com/

SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR


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LA HERRAMIENTA Scratch es un entorno de programación desarrollado [3] por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick.
Aunque es un proyecto de código abierto, su desarrollo es cerrado pero el código fuente se ofrece de manera libre y gratuita [4]. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.

Gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) está implementando el proyecto Scratch con el que se busca contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior [1] y pensamiento algorítmico, por parte de estudiantes de básica primaria.

Este proyecto contempló el diseño del componente curricular de Scratch [2] que se puso a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables. A partir de la retroalimentación que se recibió por parte de ese primer grupo, se hicieron los ajustes correspondientes para iniciar la capacitación de un grupo más amplio.

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278

¿ Cómo y por qué enseñar programación a niños?


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 Fundamentos Teóricos según Piaget sobre el Desarrollo Cognitivo del Niño..

El niño desde que nace, va desarrollando estructuras cognoscitivas las cuales se van configurando por medio de las experiencias.

El pensamiento del niño sigue su crecimiento, llevando a cabo varias funciones especiales de coherencia como son las de clasificación, simulación, explicación y de relación.

El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño va realizando un equilibrio interno entre la acomodación y el medio que lo rodea y la asimilación de esta misma realidad a sus estructuras. Este desarrollo va siguiendo un orden determinado, que incluye cuatro periodos de desarrollo, el senso-motor, el preconcreto, el concreto y el formal, cada uno de estos periodos está constituido por estructuras originales, las cuales se irán construyendo a partir del paso de un estado a otro. “Este estadio constituye, pues, por las estructuras que lo definen, una forma particular de equilibrio y la evolución mental se efectúa en el sentido de una equilibración más avanzada”.

El ser humano estaría siempre en constante desarrollo cognoscitivo, por lo tanto cada experiencia nueva consistirá en reestablecer un equilibrio, es decir, realizar un reajuste de estructuras.

http://alefalletti.wordpress.com/2008/11/20/como-y-por-que-ensenar-programacion-a-ninos/

Cómo enseñar a programar a un niño o niña de 8 años


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¿Por qué es importante aprender a programar  desde niños?…   Simplemente porque tienen todo un futuro tecnológico por delante. Empezar a conocer los fundamentos de la programación  les dotará de un conocimiento muy por encima del usuario informático medio. Por otra parte pensar en cómo resolver mediante un programa informático algunos retos les ayuda mucho a desarrollar la lógica, la concentración y la visualización de cualquier situación en la vida. En suma, les ayuda a resolver problemas lógicamente y a trazar planes  sólidos respecto a cualquier cosa que se propongan. Aún más, tener la capacidad de visualizar una situación compleja y encontrar las diferentes posibilidades o alternativas es parte fundamental de eso que llamamos inteligencia.

Podeis tener la seguridad de que los niños y niñas asimilarán rápidamente la idea básica de un lenguaje informático. Seguramente con mayor facilidad que un adulto.

http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/14751924/Como-ensenar-a-programar-a-un-nino-o-nina-de-8-anos.html

Code.org cree que la programación de computadoras debe ser materia esencial


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 Bill Gates: “Aprender a escribir programas extiende tu mente y te ayuda a pensar mejor. Crea una manera de pensar en las cosas que yo creo que es útil en todos los campos”

Code.org, una organización sin fines de lucro, lanzó una campaña para estimular la enseñanza de programación de computadoras en las escuelas del país, porque afirma que hay una escasez mundial en esta carrera y un millón de empleos que no se podrán llenar de aquí al 2020.

http://vidayfamilia.univision.com/es-el-momento/noticias/article/2013-03-05/es-el-momento-campana-programacion-computadoras-code-org

Enseñar a programar en la escuela


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 Steve Jobs: “Enseñar a programar es importante porque ayuda a pensar”

Bajo este punto de vista es interesante observar un proyecto como el de Code.org que busca promover el aprendizaje de la programación y la escritura de código computacional desde la educación secundaria. Iniciativas de este tipo ya se ponen en práctica en países como Reino Unido y recientemente han desembarcado en los EE.UU. con una campaña en la que participan líderes de opinión y personajes reconocidos del sector digital.

http://blogs.gestion.pe/revoluciondigital/2013/03/ensenar-a-programar-en-la-escu.html

Una historia de tres juegos: programación en lenguajes para niños (I de IV)


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Programar juegos de computadora puede sonar divertido pero para nada es trivial. Un buen juego es un excelente ejemplo de ingeniería simple: fácil de usar, divertido, entretenido pero con mucho esfuerzo y trabajo bien pensado como soporte.

De la investigación puedo comentarles que los tres lenguajes usan paradigmas de programación ligeramente distintos. Alice es muy cercano a lo que conocemos como “orientado a objetos”, Scratch es un lenguaje procedural donde cada figura se programa independientemente y Small Basic utiliza objetos pero solo como un mecanismo para acceder a ciertos recursos: la pantalla gráfica es un objeto, lo mismo que la de texto, el sistema de archivos y no puede tener más de un objeto de la misma clase.

Alice y Scratch implementan muy bien los mecanismos de ejecución simultánea mientras que en Small Basic lo natural es que todo vaya a un solo hilo de proceso. Y todavía hay más, pero mejor paso a contarles cómo me fue y qué pude lograr, pero eso será en el siguiente post.

http://ingenieriasimple.com/blog/blog/2010/07/23/una-historia-de-tres-juegos-programacion-en-lenguajes-para-ninos-i-de-iv/comment-page-1/#comment-2622

Los beneficios de aprender a PROGRAMAR desde niño


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The Guardian dedica, dentro de su serie Digital literacy campaign, un par de interesantes artículos no al aprendizaje de la programación sino a la conveniencia de iniciar dicho aprendizaje de forma temprana, incluyéndolo en la educación infantil, en los programas de los colegios.

 

http://nanotice.blogspot.com.ar/2012/02/los-beneficios-de-aprender-programar.html

 

Kid’s Corner


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Es un programa (gratuito) de Microsoft pensando en aquellas personas que quieren aprender a programar y enfocado también en los niños para encaminarlos hacia ese mundo. Sin tener conocimientos previos de programación, con un entorno muy sencillo y un lenguaje más que simple, te permite crear bibliotecas para hacer realidad tus programas y/o juegos, con unas pocas líneas de códigos. Recién estrenada la web social de Small Basic, podrás compartir tus programas con los amigos, permitiéndoles que los prueben, pudiendo, a su vez, incorporar tu creación en tu web o blog.

Algunas Formas de enseñar programación a los niños


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  La programación es una actividad que estimula la concentración y el raciocinio lógico, con lo que enseñar a programar a los niños no tiene porqué aplicarse solamente a los futuros programadores.

Aquí dejamos tres opciones para que los niños empiecen sus primeros pasos en la programación.

http://www.diginota.com/algunas-formas-de-ensenar-programacion-a-los-ninos/

Estados Unidos anima a las escuelas a enseñar programación


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¿Niños de primaria aprendiendo a programar?

Un número creciente de países ha comenzado a enseñar a sus alumnos a escribir código con el objetivo de formar a creadores digitales y no solo a meros consumidores de contenido, potenciando, así, su creatividad y su mente lógica. Programar es una palabra que puede sonarle aburrida a cualquiera, pero la cosa cambia cuando le preguntas a un niño de diez años si le gustaría aprender a crear sus propias aplicaciones y videojuegos.

http://blog.uptodown.com/ninos-de-primaria-aprendiendo-a-programar/

 

¿ cómo enseñar programación a niños y adolescentes ?


 

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He seguido una discusión en línea con O’Reilly alrededor de cuál es la mejor manera de acercarse a enseñar a los niños a programar, así que pensé en  preguntar a la comunidad en  la entrada.

 ¿Ha enseñado a programar a los niños? Si es así, ¿qué recursos se utilizaron? ¿Qué idioma / s qué decidiste eran los más apropiados? ¿Se enseña a uno-a-uno o en un salón de clases? ¿Utilizó algún libro, y si es así, ¿funcionan bien para usted? Si no, ¿qué clase de libro crees que sería más apropiado?

http://answers.oreilly.com/topic/1514-best-way-to-teach-programming-to-children/

Teach kids about computers


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Enseñar a los niños acerca de las computadoras puede prepararlos para el uso de las numerosas formas de tecnología que están presentes en toda la sociedad de hoy. Además de proporcionar entretenimiento a los niños, las computadoras también se puede utilizar como un recurso para la realización de tareas tales como tareas o trabajos de investigación. Al igual que con cualquier persona que es nueva en las computadoras, usted debe comenzar con lo básico enseñar a los niños de ordenador, tales como el uso de un ratón y el teclado, y acerca de la etiqueta general de la computadora. Continúe leyendo este artículo para aprender acerca de las formas en que usted puede comenzar a enseñar a los niños acerca de las computadoras. 

http://www.wikihow.com/Teach-Kids-About-Computers

Programación para niños – 10 recursos gratuitos para aprender al instante


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 No quedan dudas de que las mentes más prodigiosas para aprender y sacarle el mayor beneficio a la programación y su lógica, aplicándola a los problemas y nuevos retos que se enfrentan cotidianamente, son las de los niños. Así pues, acá revisamos algunas opciones para que se sumerjan desde temprana edad a este interesante mundillo y aprendan a utilizarla en espacios diferentes. Sobra recomendar el acompañamiento de un adulto para fortalecer el proceso educativo.

http://wwwhatsnew.com/2013/01/30/programacion-para-ninos-recursos-gratuitos-aprender-al-instante/

KidsRuby: Enseña a los niños a programar Ruby


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 KidsRuby es un software gratuito para enseñar a programar en Ruby, diseñado especialmente para niños.

La versión 1.2 de KidsRuby fue recientemente liberada, y la gran noticia es que esta versión incluye traducción en español. Así que si KidsRuby puede ser una gran opción para enseñar a niños en latinoamérica a programar utilizando un lenguaje sencillo y amigable como Ruby.

http://sg.com.mx/buzz/kidsruby-ense%C3%B1a-los-ni%C3%B1os-programar-ruby

Enseñando a los niños a Programar


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Scratchhttp://scratch.mit.edu      El ser capaz de usar Internet y operar una computadora es una cosa, pero  enseñar a los alumnos cómo codificar y realizar programas tiene también un valor educativo

Existen un gran número de herramientas gratuitas que proveen una introducción a la programación y a la codificación de programas

se han reportado grandes mejoras en el aprendizaje de la programación y codificación desde edades tempranas con el uso de estas herramientas.

Autor:

Ignacio Cabral Perdomo

Descarga gratis el lenguaje Scratch…


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Scratch se ha diseñado para ayudar a los niños a:

Desarrollar conceptos de programación en un entorno de creatividad artística.

Programar animaciones, juegos, todo ello utilizando pistas de música y dibujos propios.

Aprender conceptos matemáticos e informáticos.

http://portable-scratch.softonic.com/

Un portatil por niño…


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EL proyecto Un portatil por niño o OLPC (del inglésOne Laptop Per Child“), también conocido como la computadora portátil es el nombre de un proyecto centrado en la distribución de un PC fabricado con el propósito de proporcionar a cualquier niño del mundo conocimiento y acceso a la tecnología de la información como formas modernas de educación. El proyecto cuenta con el apoyo y colaboración de Google, AMD, Red Hat, News Corp, Brightstar Corp y otras empresas.[1]

El portátil se basa en una plataforma GNU/Linux, y es eficiente en la utilización de la energía, de manera que con un dispositivo mecánico de tipo manivela se puede generar suficiente energía para su operación. Un dispositivo de conectividad inalámbrica permite que los aparatos se conecten entre sí y a Internet desde cualquier sitio. Estos portátiles serán vendidos inicialmente a los gobiernos y entregados a los niños en las escuelas bajo el principio “una computadora para cada niño”.

http://es.wikipedia.org/wiki/OLPC

 

Una docena de herramientas para iniciar a los niños en la programación


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Hoy por hoy, la mayoría de los niños, son lo que se conoce como ‘nativos digitales’. Las nuevas generaciones se están criando entre herramientas tecnológicas que les sirven como vehículo para facilitar su aprendizaje. Se enseña a los niños a utilizar herramientas de usuario para que escriban documentos o busquen información en internet. Pero, ¿por qué no enseñar a los niños además de a utilizar videojuegos, a fabricar sus propios videojuegos? ¿por qué no iniciamos a los niños de forma temprana en la programación de sus propias herramientas de usuario?

http://unadocenade.com/una-docena-de-herramientas-para-iniciar-a-los-ninos-en-la-programacion/