Net- artistas: Hipertexto + Multimedia


El hipertexto, un tipo de hipermedia, se convirtió para los Net-artistas en una de las herramientas más indispensables e importantes para la realización de sus obras.

http://empiezoinformatica.blogspot.com.ar/2015/05/net-artistas-hipertexto-multimedia.html

Net art: Arte digital


Net.art, también llamado net(dot)art o arte.en.red, puede referirse a un género de producciones artísticas realizadas ex profeso en y para la red internet, o a un movimiento específico de artistas de origen europeo que introdujeron ciertas prácticas artísticas en la década de los noventa coincidiendo con el desarrollo de la WorldWideWeb.

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Definición y función de la cookies


Definición y función de la cookies
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Fotografía e imagen digital


Fotografía e imagen digital[editar]
Artículos principales: Fotografía digital, Pintura digital, Computación gráfica, Imagen digital y Retoque fotográfico.
Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una transformación tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotográficos de finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las décadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados códigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulación digital, sea de imágenes tomadas con una cámara digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imágenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrínseco a la imagen misma.6 7
Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar más relacionadas con el diseño gráfico. Es posible que la aceptación general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptación de la música electrónica producida desde las últimas tres décadas del siglo XX.8
Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imágenes de arte fractal y elarte algorítmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software degráficos vectoriales usando un ratón o tableta gráfica.9 Aunque técnicamente el término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificado por un proceso de computación (como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto más grande de arte digital.10 Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática.11 La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo.
Existen distintos paradigmas en la creación de imágenes por ordenador. El más simple es el de los gráficos 2D por ordenador, que imitan cómo se puede dibujar con un lápiz y un trozo de papel; la imagen está en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podría dibujar sería una tableta gráfica o un ratón. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lápiz, pluma o pincel. Un segundo tipo son los gráficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente serán fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de gráficos 2D utiliza gráficos rasterizados como su principal medio de representación de los datos de origen, mientras que los gráficos 3D usan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. Un tercer posible paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en los programas de ordenador, lo que se podría considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing,12 el arte algorítmico y la pintura dinámicason algunos ejemplos.
La fotografía digital consiste en la obtención de imágenes mediante una cámaraoscura, de forma similar a la Fotografía química. Sin embargo, así como en esta última las imágenes quedan grabadas sobre una película fotosensible y se revelan posteriormente mediante un proceso químico, en la fotografía digital las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles, las cuales aprovechan el efecto fotoeléctrico para convertir la luz en una señal eléctrica, la cual es digitalizada y almacenada en una memoria.

Ref: http://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa_digital

El arte digital


Arte digital
Siendo el arte digital , producto de la tecnología informática, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte, instalaciones interactivas y sus híbridos, que suelen etiquetarse como «arte multimedia».1 El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos».2

Para Levis, el Arte Digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores.3

Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.4

La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Desde ese momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su éxito. Fue a finales de los sesenta y principios de los setenta, cuando esta práctica se extendió a numerosos países. La revolución tecnológica del último siglo ha propiciado un arte digital hecho mediante la innovación de programas informáticos, y también el surgimiento de un gran abanico de cámaras digitales

Ref: http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital

Los géneros fotográficos


El uso de los géneros
Con el término “género” se designa a los diferentes temas tratados en las fotografías. El principal uso del concepto de “género” sirve para disponer la ubicación de las imágenes y facilitar su posterior localización en los archivos fotográficos. Las fotografías del mismo tema se colocan, por tanto, juntas; esta proximidad, más que física, es el resultado de compartir unas referencias.

Otro ámbito en el que también se usa el término es en la convocatoria de los concursos fotográficos para referirse, con propiedad, al contenido sobre el que deben versar las fotografías presentadas. Estos concursos se establecen, en ocasiones, con un tema obligado, con tema libre o ambas cosas. Pero donde las categorías resultan más variadas es en las convocatorias que realizan algunas revistas especializadas, generalmente de periodicidad anual. Las establecidas por la inglesa Practical Photography [1] son: Animals, Faces,The great outdoors, Night, Special effects, Bad weather, Perspective, Heritage, Natural patterns, Days out, Great light, Togetherness.

La revista norteamericana Popular Photography [2], la de mayor tirada y difusión mundial, tiene establecidas las siguientes categorias: Animals, Actions/Sports, Scenic/Travel, Creative/Fine art, Portraiture/Family, Nature, Computer enhanced, Glamour, Photojournalism y Candid/Humour. Estas categorías han permanecido invariables en los últimos años, aunque en 1995 [3] existía la de Creative zoom, ya desaparecida, no existía la de Sports, sólo Actions, las de Family y Portraiture estaban separadas y, por último, las imágenes tratadas con ordenador se recogían en la sección denominada Computer. Comparando las clases establecidas por ambas publicaciones vemos que no son las mismas, aunque algunas coinciden; por otro lado, una clase dedicada a las imágenes trabajadas en el laboratorio digital no existía hace pocos años. Obsérvese que este grupo de imágenes estaría separado de las demás por el hecho tecnológico y no por su contenido, como habría que suponer de una estricta clasificación por géneros; las mismas características poseía la categoría denominada Creative Zoom. La clase Computer, a su vez, se convirtió en la de Computer Enhanced; es decir, se aclaraba la posible confusión a que podía dar lugar la primera denominación que inducía a pensar que las imágenes tratadas digitalmente perdían su condición de fotografías. Hay que observar, igualmente, que en esta revista no se ofrece una clase específica para recoger las fotografías
Toda esta diversificación nos lleva a concluir que cada uno establece sus propias categorías y que éstas son creadas según nuestra conveniencia. Esto es comprensible si tenemos en cuenta que, en la última convocatoria de su concurso, Popular Photography ha tenido que manejar 60.000 fotografías [4] . A pesar de las diferencias, sin embargo, existen clases que sí se repiten. De ahí a afirmar que existen categorías universales hay un gran paso porque, de continuar con la línea de razonamiento seguida hasta aquí, deberíamos localizar todas las posibles categorías que se han establecido para diferentes necesidades y por distintos autores y determinar cuál es el subconjunto intersección. Ese subconjunto estaría formado por los géneros más representativos en la fotografía (al menos, por los usados más frecuentemente) aunque no nos daría información que justificase la pertenencia a dicho subconjunto. Este método, aunque tiene sentido, debería considerar, también, valores estadísticos y, por tanto, tendría que aplicarse exhaustivamente, lo cual no estaría justificado para lo poco productivo que parece ser, ya que ofrece datos pero no explicaciones.

Ref: http://pendientedemigracion.ucm.es/info/univfoto/num2/fgeneros.htm

Herramientas digitales para el diseño gráfico


Herramientas digitales para el diseño gráfico
Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales se han impuesto por completo.
Los programas que son la esencia de la auto edición —o composición digital de documentos— son:
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop es el programa de diseño gráfico más vendido de todo el mundo, en más de 100 idiomas. En su plataforma ofrece diversas herramientas muy específicas para poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene también el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas útiles.

Este software se utiliza principalmente para realizar retoques fotográficos, pero también es muy usado para la realización de diseños web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico que puede incluir una tarjeta de presentación o un panfleto.

Adobe Illustrator
Es un programa que crea imágenes digitales usando parámetros matemáticos. No es recomendable para dibujo técnico, aunque podría realizar trabajos relacionados con sus herramientas. De hecho, está diseñado para la elaboración de logotipos, ilustraciones, tipografías, documentos sencillos como tarjetas de presentación.

Crea dibujos trazando líneas rectas y curvas, cerrando contornos y llenándolos de color. Permite agregar fotos y textos aunque esta función no es su fuerte. Se complementa con Photoshop, que es un programa para editar fotos, ajustarlas y generar efectos especiales.

A diferencia de las fotografías digitales las imágenes de ilustrador no pierden su calidad al agrandarse porque se crean a través de parámetros matemáticos y no en mapas de puntos. Son muy livianas y de muy buena calidad.

El software Adobe Illustrator CS3 permite crear sofisticadas ilustraciones vectoriales prácticamente para cualquier medio. Las herramientas de dibujo estándar en el sector, los controles flexibles de color y los controles de tipo profesional le ayudarán a capturar sus ideas y experimentar libremente con ellas, mientras que las funciones de ahorro de tiempo, como las opciones de acceso fácil, le permiten trabajar de forma rápida e intuitiva. El rendimiento mejorado y la estrecha integración con otras aplicaciones de Adobe también facilitan la creación de extraordinarios gráficos para diseños de impresión, imágenes web e interactivas, y gráficos animados y para móviles.

Basecamp
Este es un proyecto muy interesante, en el que se puede participar en trabajos grupales, debido a que este es uno de los organizadores de tareas más eficaces que hay actualmente en Internet. Basecamp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseño gráfico, ya que un conjunto de personas puede descargar, editar y subir al mismo sitio archivos de un proyecto que se esté realizando.

URL2PNG
Esta herramienta es útil para ordenadores con pantallas muy pequeñas, y esto permite apreciar como se ve un sitio web al completo. Gracias a esta herramienta únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en formato PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores gráficos que se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando.

Pixie
Este es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema operativo de Microsoft Windows, entre otros.

De hecho, estos últimos años se ha dado una tendencia a engordar estos programas, añadiendo prestaciones, de modo que pueden llevar a cabo tareas de casi las tres bases de la auto edición comentadas. La consecuencia principal ha sido la aparición de programas, innecesariamente complicados, devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen añorar las primeras versiones, más rápidas simples y fiables, y con un mejor enfoque en trabajos específicos.

Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño digital. La simplicidad, consistencia, una buena composición, son una garantía de buenos resultados, como lo eran antes de la invención de los ordenadores. Dentro de la nueva era digital, tanto en el campo de la fotografía cómo en el diseño gráfico, cada vez se utilizan más las nuevas tecnologías, la informática, los ordenadores y los equipos digitales en general.

Otros programas de diseño gráfico
En los últimos años han surgido numerosos programas de diseño gráfico dada la popularización de la informática con la llegada de nuevos dispositivos como los teléfonos inteligentes y las tabletas digitales. Programas como Gimp o Pixlr se han convertido también en opciones interesantes. Se trata de programas de software libre cuyo uso se ha extendido debido a que son gratuitos.

Colores de tinta CMYK


El modelo CMYK (siglas de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.

Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black o Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cían, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.

El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

Uso de la tinta negra[editar]
Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cian. Entre estas razones destacan:

Una mezcla de pigmentos amarillo, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.
Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión en grandes tirajes, en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.
El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al tener que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud).
Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho más económica que cualquier tinta de color.

Fotografía digital: Edición, retoque fotográfico y composición


Modelos que tratan de representar los colores de la Naturaleza para ser visualizados en la pantalla o en impresión

Mapa de bits (Bit Map). Solo se utiliza en imágenes monocromáticas (blanco y negro)
Escala de grises (Grayscale). Imágenes monocromáticas con una amplia escala de tonos intermedios.
Color indexado (Indexed Color). tabla decolor de un máximo de 256 tonalidades
Color RGB (RGB Color). Tres canales de color: rojo, verde y azul. Se basa en la combinación de la luz para formar los colores
Color CMYK (CMYK Color). Cuatro canales de color: cyan, magenta, amarillo y negro. Absorción de la luz ocasionada por las tintas.

Colores en imágenes digitales (Color Mode)


En informática, color indexado es una técnica para administrar imágenes digitales colores ‘de una manera limitada, con el fin de salvar a la computadora de memoria y almacenamiento de archivos , mientras que la aceleración de las transferencias de actualización de pantalla y archivos. Es una forma de compresión de cuantificación vectorial .
Cuando una imagen se codifica de esta manera, la información de color no se realiza directamente por la imagen de píxeles de datos, pero se almacena en una pieza separada de datos llamado un paleta : una matriz de elementos de color. Cada elemento de la matriz representa un color, un índice por su posición dentro de la matriz. Las entradas individuales se conocen como registros de color. Los píxeles de la imagen no contienen la especificación completa de su color, pero sólo su índice en la paleta. Esta técnica se refiere a veces comopseudocolor [1] o color indirecta, [2] como colores se abordan indirectamente.
Tal vez el primer dispositivo que admite colores de la paleta era un frame buffer de acceso aleatorio, descrito en 1975 por Kajiya, Sutherland y Cheadle. [3] [4] Esto apoya una paleta de 256 colores de 36 bits RGB.
La profundidad de color, también conocida como la profundidad de bits, es o bien el número de bits de utilizadas para indicar el color de un único píxel , en un mapa de bits de imagen o de vídeo memoria intermedia de trama , o el número de bits usados para cada componente de color de un único píxel. [ 1] [2][3] [4] Para los estándares de vídeo de consumo, tales como High Efficiency Video Coding (H.265) , la profundidad de bits especifica el número de bits usados para cada componente de color. [1] [2] [3 ] [4] Cuando se hace referencia a un píxel el concepto se puede definir como bits por píxel (bpp), que especifica el número de bits utilizados. Cuando se hace referencia a un componente de color el concepto se puede definir como bits por canal (bpc),bits por color (bpc), o bits por muestra (bps). [1] [2] [5] La profundidad de color es sólo un aspecto de representación del color, expresando cómo los niveles finamente de color pueden expresarse (aka precisión de color); el otro aspecto es la amplitud se puede expresar una gama de colores (el espectro ). La definición de tanto la precisión de color y gama se lleva a cabo con una especificación de codificación de color que asigna un valor de código digital a una ubicación en un espacio de color.

Capas (layers) en edición de imagen digital


Las capas se utilizan en edición de imagen digital para separar los diferentes elementos de una imagen. Una capa puede ser comparado con una transparencia en la que se aplican y se colocan sobre o debajo de una imagen efectos de imagen o imágenes. Hoy son una característica integral de los editores de imágenes.
Las capas fueron primero disponible comercialmente en fauvista Matisse (más tarde Macromedia xRes ), [1] y luego disponible en Adobe Photoshop 3.0, en 1994, pero hoy en día una amplia gama de otros programas, como Photo-Paint , Paint Shop Pro, GIMP , Paint .NET , StylePix , e incluso de procesamiento por lotes herramientas también incluyen esta característica. En imágenes vectoriales editores que soportan la animación, las capas se utilizan para permitir su posterior manipulación a lo largo de una línea de tiempo común para la animación; en SVG imágenes, el equivalente a las capas son “grupos”
Hay diferentes tipos de capas, y no todos ellos existen en todos los programas. Representan una parte de una imagen, ya sea como píxeles o como instrucciones de modificación. Ellos se apilan en la parte superior de uno al otro, y en función de la orden, determinan el aspecto de la imagen final.
En el software de gráficos, una capa es el término utilizado para describir los diferentes niveles en los que se puede colocar un archivo objeto o imagen. En el programa se puede apilar, fusionar o definir capas al crear una imagen digital. Las capas pueden ser parcialmente oscurecidos permitiendo partes de las imágenes dentro de una capa que se oculta o se muestra de una manera transparente dentro de otra imagen, o puede utilizar capas para combinar dos o más imágenes en una sola imagen digital. A los efectos de la edición, el trabajo con capas le permite volver atrás y hacer cambios dentro de una capa a medida que trabaja.
El tipo estándar de la capa se llama simplemente “capa” en la mayoría de los programas. Contiene sólo una imagen que puede ser superpuesta sobre otra. La imagen puede cubrir la misma zona que la imagen resultante, sólo una parte de ella, o, en algunos casos, una parte más grande que la imagen final.
Una capa puede tener una cierta transparencia / opacidad y un número de otras propiedades. En un programa de gama alta como Adobe Photoshop, una capa de base puede tener más de un centenar de diferentes configuraciones posibles. A pesar de que algunos de ellos se superponen y dan el mismo resultado, dan un usuario experto mucha flexibilidad. Un programa libre como el GIMP puede no tener tantas opciones, pero bien utilizado a menudo pueden proporcionar un resultado satisfactorio.
Dos capas pueden mezclar usando uno de varios modos que dan lugar a diferentes combinaciones de luz y color.

Ref: http://translate.google.com.ar/translate?hl=es-419&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Layers_%28digital_image_editing%29&prev=search

Imágenes vectoriales y mapas de bits


Imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits
Existen dos categorías principales de imágenes:
• imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.
• imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador “traducirá” estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.
Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente transformaciones geométricas a la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada distorsión. La apariencia de los píxeles en una imagen después de una transformación geométrica (en particular cuando se la amplía) se denomina pixelación (también conocida como efecto escalonado). Además, las imágenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una imagen con muy poca información, por lo que los archivos son bastante pequeños.
Por otra parte, una imagen vectorial sólo permite la representación de formas simples. Si bien es verdad que la superposición de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes, no es posible describir todas las imágenes con vectores; éste es particularmente el caso de las fotografías realistas.

Gracias a la tecnología desarrollada por Macromedia y su software Macromedia Flash, o SVG (“complemento”), actualmente se puede utilizar el formato vectorial en Internet.

Buffers en informática


En informática, un búfer (del inglés, buffer) es un espacio de memoria, en el que se almacenan datos de manera temporal, normalmente para un único uso (generalmente utilizan un sistema de cola FIFO); su principal uso es para evitar que el programa o recurso que los requiere, ya sea hardware o software, se quede sin datos durante una transferencia (entrada/salida) de datos irregular o por la velocidad del proceso.
Normalmente los datos se almacenan en un búfer mientras son transferidos desde un dispositivo de entrada (como un ratón omouse) o justo antes de enviarlos a un dispositivo de salida (por ejemplo: altavoces). También puede utilizarse para transferir datos entre procesos, de una forma parecida a los búferes utilizados en telecomunicaciones. Un ejemplo de esto último ocurre en una comunicación telefónica, en la que al realizar una llamada esta se almacena, se disminuye su calidad y el número debytes a ser transferidos, y luego se envían estos datos modificados al receptor.

Los buferes pueden ser implementados por software o hardware, esto depende del origen del búfer, aunque la gran mayoría son del tipo software debido a la flexibilidad para su creación.
Normalmente se usan cuando la frecuencia de transferencia de datos es distinta a la de procesado, dependiendo de las limitaciones del sistema, o también cuando la frecuencia es variable, como en la recepción de vídeo en-línea (streaming). Éstas diferencias temporales de transmisión son normalmente ajustadas mediante la implementación de un algoritmo tipo cola (o estructura de tipo FIFO) en memoria, para así escribir datos en la cola a una frecuencia y leerlos a otra. Esto ocurre en el envío de datos de un procesador a una impresora para que los imprima. La velocidad de impresión de la fotocopiadora en comparación a la del procesador es muy lenta, debido a esto la impresora tendrá que tener una cola FIFO (software), para ir acumulando los trabajos que todavía no se han podido imprimir.
Los búferes se pueden usar en cualquier sistema digital, no solo en informáticos, como en reproductores de música y video.
Se puede ejemplificar la función de un búfer utilizando ésta metáfora: «un búfer es como tener dinero en el banco (buffer), un trabajo (entrada) y unos gastos fijos (salida). Si tienes un trabajo inestable, mientras tengas ciertos ahorros, puedes mantener tus gastos fijos sin problemas, e ir ingresando dinero cuando puedas según vas trabajando. Si los ahorros son pequeños, enseguida que no tengas trabajo, no vas a poder acometer los gastos fijos. De la misma forma si escuchas música en Internet y tu programa de audio usa un búfer pequeño, en cuanto que haya alguna interrupción en la descarga (porque las descargas nunca tienen una velocidad constante), notarás cortes de sonido, ya que faltará información».
Los búferes se utilizan, a menudo, conjuntamente con E/S de hardware, tal como unidades de disco, enviar o recibir datos a/o desde una red, o reproducción de sonido en un altavoz. Una línea a una montaña rusa en un parque de atracciones comparte muchas similitudes. Las personas que viajan en la montaña llegan a un ritmo desconocido y variable, pero la montaña rusa será capaz de cargar personas de golpe (tal como llegan se van montando). La zona de la cola actúa como un búfer: un espacio temporal donde los que deseen viajar deben esperar a que el viaje esté disponible. Los búferes utilizan generalmente un método FIFO (primero en entrar, primero en salir), es decir, la salida de datos se produce en el orden en que llegaron.

SWAP IN, SWAP OUT(intercambio)


Espacio de intercambio
En informática, el espacio de intercambio es una zona del disco (un fichero o partición) que se usa para guardar las imágenes de los procesos que no han de mantenerse en memoria física. A este espacio se le suele llamar swap, del inglés “intercambiar”.

La mayoría de los sistemas operativos modernos poseen un mecanismo llamado memoria virtual, que permite hacer creer a los programas que tienen más memoria que la disponible realmente. Como en realidad no se tiene físicamente toda esa memoria, algunos procesos no podrán ser ubicados en la memoria RAM.
En este caso es cuando es útil el espacio de intercambio: el sistema operativo puede buscar un proceso poco activo, y moverlo al área de intercambio (el disco duro) y de esa forma liberar la memoria principal para cargar otros procesos. Mientras no haga falta, el proceso extraído de memoria puede quedarse en el disco, ya que ahí no utiliza memoria física. Cuando sea necesario, el sistema vuelve a hacer un intercambio, pasándolo del disco a memoria RAM. Es un proceso lento (comparado con usar sólo la memoria RAM), pero permite dar la impresión de que hay más memoria disponible.
Implementación
En realidad, puede ser que no toda la imagen del proceso se lleve al disco. De esta forma, se mantienen algunas partes en memoria principal, mientras que otras permanecen en el almacenamiento secundario.
Si los algoritmos utilizados en el intercambio de páginas están mal diseñados o hay poca memoria disponible, se puede dar un problema conocido como hiperpaginación, o en inglés thrashing. Los síntomas son un atasco y sobrecarga en el sistema, y la causa es que los procesos continuamente están siendo pasados de memoria física a área de intercambio (porque hace falta memoria para correr otro proceso) y luego otra vez a memoria (porque han de ejecutarse).
Posibles ubicaciones
En los sistemas operativos se puede usar como área de intercambio un fichero o una partición (los dos son en realidad parte de un disco duro o almacenamiento secundario).

Microsoft Windows usa un fichero de intercambio desde su versión 3.1 (1992), la primera en usar memoria virtual. Lo implementa mediante un fichero situado en el directorio raíz (C:\) o en el de sistema (C:\WINDOWS\), y tiene por nombre:
• 386SPART.PAR en Windows 3.1
• WIN386.SWP en Windows 3.11, 95 y 98
• pagefile.sys en Windows NT y sucesores
Este fichero tiene un tamaño variable (depende de la configuración) y no debe ser movido o borrado.

Ref: http://es.wikipedia.org/wiki/Espacio_de_intercambio